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第23回 GPU負荷・品質調整・ライトベイク

3 / 4 事前計算と保存容量の比較 ​

このステップの目的

実行時を軽くする代わりに必要になる時間とメモリを理解します。

保存先にも費用がある ​

Lightmapは、表面へ対応づけたTextureに照明の結果を記録する方法です。細かい影や光の変化を残すには、十分な解像度と重ならない展開などが必要です。解像度だけを上げる前に、見える不備が密度・配置・照明設定のどれによるかを分けます。

幅と高さをそれぞれ2倍にすると、同じ形式・枚数なら基本となるTexel数は4倍です。読み込みとメモリの負担も増えます。ベイク時間、生成したデータ量、実行時の時間を別々に記録します。

小さな範囲で比較する ​

同じ小型Sceneで、直接光中心とベイクした間接光を含む状態を比べます。ベイクの待ち時間を全Sceneの規模へ広げないことが大切です。再計算せずに配置だけ変えた結果は、同じ条件の比較にはしません。

条件を変えた確認 ​

設定Bは実行時のGPU時間が短くなる一方、ベイク時間と照明データが増えます。授業中の修正頻度と対象端末を含め、採用前に確認する条件を三つ挙げます。

考え方の確認

必要な照明の変化を維持できるか、端末のメモリに収まるか、変更のたびに必要なベイク時間を許容できるかを確認します。

実行時・制作時・保存容量を別の列へ記録します。

チェックリスト
  • 解像度を両軸2倍にしたデータ量の目安と、三種類の負担を説明できる。
  • 変更した条件と、予測・計算した結果を対応付けて説明できる。