第10回 スキンメッシュ基礎
3 / 4 キャラクターへのMaterialの適用
このステップの目的
基本色の確認から始め、動作中の表面へ既習の表現を追加します。
一つずつ交換する手順
- Lit Shader Graphを作成し、最初はColorプロパティをBase Colorへ接続します。Smoothnessは既定値のままにします。
- Materialを作り、対象のSkinnedMeshRendererの一つのMaterialスロットへ割り当てます。元のMaterial名とスロット番号を記録します。
- 同じClipを再生し、変形の仕方が元と同じか確認します。
- 元のモデルのTextureを使う場合は、その画像とUVが対応することを確認し、Sample Texture 2DのRGBをBase Colorへ接続します。
- 第08回の輪郭Maskを使い、色の変化を追加します。
Normal Mapを追加する場合は、画像のImport SettingsのTexture TypeをNormal mapにしてApplyし、Sample Texture 2DのTypeをNormalにします。RGB出力をFragmentのNormal(Tangent Space)へ接続します。平坦な法線(0,0,1)と交換して差を確認し、初めて使う場合は接線空間の補足も読みます。
通常のマテリアルと同じように適用する
Lit Shader Graph のマテリアルは、 キャラクターの SkinnedMeshRenderer にも適用できます。
Unity 側がスキンメッシュの変形を処理するため、 通常の色、テクスチャー、法線マップ、フレネル表現等が利用可能です。
追加の頂点変形を行う場合は、入力される位置がどの座標空間にあり、スキニングとどの順序で処理されるかを確認します。
実習4:リムライトを追加する
- Shader Graph に
Fresnel EffectまたはDot Productベースのリムライトを追加する - リムライトの色と強さをプロパティ化する
- カメラを回転し、輪郭側で効果が変わることを確認する
- アニメーション中のシルエットで見え方を確認する
- 強すぎる場合は、Power や強度を調整する
条件を変えた確認
同じAnimationで、元のMaterialへ戻したときだけ見た目が直ります。次に確認する設定を二つ選んでください。
予測と結果の照合
Graphの接続、Textureの割り当て、Normal Mapの読み方、Litの照明設定など材質側を確認します。変形前のモデルの問題と切り分けます。
比較後は自作Materialへ戻し、元のMaterialへ戻す方法も記録します。
チェックリスト
- 元のMaterialへ復帰できる。
- 基本色から一つずつ機能を足して比較した。