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第10回 スキンメッシュ基礎

3 / 4 キャラクターへのMaterialの適用 ​

このステップの目的

基本色の確認から始め、動作中の表面へ既習の表現を追加します。

一つずつ交換する手順 ​

  1. Lit Shader Graphを作成し、最初はColorプロパティをBase Colorへ接続します。Smoothnessは既定値のままにします。
  2. Materialを作り、対象のSkinnedMeshRendererの一つのMaterialスロットへ割り当てます。元のMaterial名とスロット番号を記録します。
  3. 同じClipを再生し、変形の仕方が元と同じか確認します。
  4. 元のモデルのTextureを使う場合は、その画像とUVが対応することを確認し、Sample Texture 2DのRGBをBase Colorへ接続します。
  5. 第08回の輪郭Maskを使い、色の変化を追加します。

Normal Mapを追加する場合は、画像のImport SettingsのTexture TypeをNormal mapにしてApplyし、Sample Texture 2DのTypeをNormalにします。RGB出力をFragmentのNormal(Tangent Space)へ接続します。平坦な法線(0,0,1)と交換して差を確認し、初めて使う場合は接線空間の補足も読みます。

通常のマテリアルと同じように適用する ​

Lit Shader Graph のマテリアルは、 キャラクターの SkinnedMeshRenderer にも適用できます。

Unity 側がスキンメッシュの変形を処理するため、 通常の色、テクスチャー、法線マップ、フレネル表現等が利用可能です。

追加の頂点変形を行う場合は、入力される位置がどの座標空間にあり、スキニングとどの順序で処理されるかを確認します。

実習4:リムライトを追加する ​

  1. Shader Graph に Fresnel Effect または Dot Product ベースのリムライトを追加する
  2. リムライトの色と強さをプロパティ化する
  3. カメラを回転し、輪郭側で効果が変わることを確認する
  4. アニメーション中のシルエットで見え方を確認する
  5. 強すぎる場合は、Power や強度を調整する

条件を変えた確認 ​

同じAnimationで、元のMaterialへ戻したときだけ見た目が直ります。次に確認する設定を二つ選んでください。

予測と結果の照合

Graphの接続、Textureの割り当て、Normal Mapの読み方、Litの照明設定など材質側を確認します。変形前のモデルの問題と切り分けます。

比較後は自作Materialへ戻し、元のMaterialへ戻す方法も記録します。

チェックリスト
  • 元のMaterialへ復帰できる。
  • 基本色から一つずつ機能を足して比較した。