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第11回 PBRマテリアル ​

これまでの色や照明の知識を、材質の設定へ使います。PBRは、光と材質の関係に基づいて見え方を計算する考え方です。

実習の準備 ​

Lit Shader GraphとMaterialを同じ形状のオブジェクトへ割り当てます。Camera、Directional Light、Skyboxを固定し、明るい環境で比較します。まずNormal MapやEmissionを追加せず、Base Color・Metallic・Smoothnessを公開します。

この回のゴール ​

同じモデルに金属・非金属を含む三つのMaterialを作り、同じ照明と別の照明で比較します。

  • 金属と非金属、粗い面と滑らかな面を別々に比較できる。
  • 材質と照明の役割を分け、設定値を選んだ理由を説明できる。

授業の進め方 ​