第11回 PBRマテリアル
これまでの色や照明の知識を、材質の設定へ使います。PBRは、光と材質の関係に基づいて見え方を計算する考え方です。
実習の準備
Lit Shader GraphとMaterialを同じ形状のオブジェクトへ割り当てます。Camera、Directional Light、Skyboxを固定し、明るい環境で比較します。まずNormal MapやEmissionを追加せず、Base Color・Metallic・Smoothnessを公開します。
この回のゴール
同じモデルに金属・非金属を含む三つのMaterialを作り、同じ照明と別の照明で比較します。
- 金属と非金属、粗い面と滑らかな面を別々に比較できる。
- 材質と照明の役割を分け、設定値を選んだ理由を説明できる。