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シェーダー基礎 後期

この授業は

Shader Graph で学んだ計算を HLSL で再実装し、ループ、プロシージャルノイズ、レイマーチ、水面、レイトレースの原理へ発展する授業です。

各回は1回90分で、前期と同程度の密度で概念の理解、最小実装、比較、課題を行います。Unity 6.4 と URP を使用します。

授業の流れ

  1. 第01回 Shader Graph から HLSL へ
  2. 第02回 HLSL の制御構文と反復計算
  3. 第03回 プロシージャルノイズと FBM
  4. 第04回 レイとカメラ、座標空間
  5. 第05回 3D SDF とレイマーチ
  6. 第06回 レイマーチのライティング
  7. 第07回 ボリュームレイマーチ
  8. 第08回 水面表現1:波と法線
  9. 第09回 水面表現2:深度、屈折、泡
  10. 第10回 レイトレースの原理
  11. 第11回 品質とパフォーマンス
  12. 第12回 統合制作

到達目標

  • Shader Graph と HLSL を対応付け、外部 HLSL 関数をグラフから利用できる
  • 上限付きループでノイズ、レイマーチ、ボリュームを安全に計算できる
  • 視線レイ、SDF、法線、光の計算を説明できる
  • 波、深度、屈折、フレネルを統合した水面を制作できる
  • 品質と GPU 負荷を比較し、実装の制約を説明できる