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シェーダー基礎 後期
この授業は
Shader Graph で学んだ計算を HLSL で再実装し、ループ、プロシージャルノイズ、レイマーチ、水面、レイトレースの原理へ発展する授業です。
各回は1回90分で、前期と同程度の密度で概念の理解、最小実装、比較、課題を行います。Unity 6.4 と URP を使用します。
授業の流れ
- 第01回 Shader Graph から HLSL へ
- 第02回 HLSL の制御構文と反復計算
- 第03回 プロシージャルノイズと FBM
- 第04回 レイとカメラ、座標空間
- 第05回 3D SDF とレイマーチ
- 第06回 レイマーチのライティング
- 第07回 ボリュームレイマーチ
- 第08回 水面表現1:波と法線
- 第09回 水面表現2:深度、屈折、泡
- 第10回 レイトレースの原理
- 第11回 品質とパフォーマンス
- 第12回 統合制作
到達目標
- Shader Graph と HLSL を対応付け、外部 HLSL 関数をグラフから利用できる
- 上限付きループでノイズ、レイマーチ、ボリュームを安全に計算できる
- 視線レイ、SDF、法線、光の計算を説明できる
- 波、深度、屈折、フレネルを統合した水面を制作できる
- 品質と GPU 負荷を比較し、実装の制約を説明できる