TriPlanar での自然物描画
岩や地形を組み合わせて風景を作るときは、モデルの形だけでなく、表面の模様の大きさや向きもそろえる必要があります。
この回では、モデルの頂点座標からUV座標を作り、広い地形や複数の岩へ共通の基準でテクスチャーを貼る方法を扱います。
同じ山岳の崖を見上げた比較。左のXZ平面投影では模様が縦に伸び、右のTriplanarでは岩肌が自然に表現されている
左はXZ平面への投影でのシンプルなテクスチャーマップ、右はTriplanarによるテクスチャーマップの例です。
モデルとテクスチャーは同じでも、テクスチャーマップの手法によって表現の自然さが変わります。
配布ファイルと開始Scene
初回用プロジェクトの準備とPackageの取り込み手順に沿って、第15回のPackageをImportしてください。
Assets/UNSLOW/ShaderBasics/Lessons/SecondTerm/15_TriplanarMapping/Scenes/15_Terrain_UVComparison_HLSL.unityを開くと、XZ平面投影とTriplanarを比較できます。岩塊のWorld/Local比較には、同じフォルダーの15_RockCluster_HLSL.unityを使います。Shader Graph版は、Scene名の末尾がShaderGraphのものです。
第15回の目次
ライセンス
比較画像には、次の外部アセットを使用しています。
| アセット | 作者 | 提供元 | ライセンス |
|---|---|---|---|
| Terrain 003の地形モデル | Lennart Demes | ambientCG | CC0 1.0 |
| Rock 07の岩モデル | Jenelle van Heerden | Poly Haven | CC0 1.0 |
| Rock Boulder Crackedのカラーテクスチャー | Dimitrios Savva、Dario Barresi | Poly Haven | CC0 1.0 |
地形モデルは軽量化と一様な縮尺の変更、岩モデルは一様な縮尺の変更と座標の調整、両モデルともFBX形式への変換を行っています。地形の比較には、位置のXZ成分をUVにした同一形状のメッシュを使っています。カラーテクスチャーの画素は変更していません。
モデルと素材の出典、加工記録、ライセンス文書は、UnityプロジェクトのAssets/ThirdParty/AmbientCG/Terrain003、Assets/ThirdParty/PolyHaven/Rock07、Assets/ThirdParty/PolyHaven/RockBoulderCrackedに保存しています。比較画像の出典と加工内容は、この文書に添付したimage-sources.json、ライセンス文書はlicensesに記録しています。