第18回 複数回のサンプリングとループ
1 / 4 隣接TexelまでのUV差
このステップの目的
画像サイズに応じてUVのずらし量を決めます。
UVの1は画像全体の幅
幅が100のTextureなら、横に1Texel進むUV差は1÷100=0.01です。幅1000なら0.001です。固定のUV差0.01では、画像サイズが変わると異なる数のTexelを飛び越えます。
横と縦はそれぞれのサイズで計算します。幅100、高さ50なら、一つ隣は横0.01、縦0.02です。正方形だと決めて同じ値を使うと、縦横のぼけ方が変わる原因になります。
端では何を読むか
画像の左端より外を読むとき、Clampなら端の色を使い、Repeatなら反対側の模様へ回ります。ぼけの計算が同じでも境界の見た目は変わります。基本ではClampを前提にし、参照位置が画像外へ出たときも条件を記録します。
条件を変えた確認
幅256の画像で隣のTexelまでのUの差を求めます。画像を幅512へ変更した場合、同じ一Texel分の差がどう変わるか答えてください。
考え方の確認
1/256と1/512です。画像全体の幅を1とするので、解像度が倍なら一TexelのUV差は半分になります。
画像の解像度と一Texel分のUV差を記録します。
チェックリスト
- 100×50のTextureで、横と縦の1Texel分のUV差を求められる。
- 変更した条件と、予測・計算した結果を対応付けて説明できる。