第18回 複数回のサンプリングとループ
第17回では三方向からTextureを読みました。今回は一つのUVの周囲を繰り返し読み、平均からぼけた色を求めます。ループは同じ計算を決めた回数だけ繰り返す仕組みです。
配布プロジェクト
この回に対応する配布プロジェクトは準備中です。本文の数値例と確認問題で原理を学べます。Unityでの実習を始める際は、配布ファイルで対応する環境の公開状況を確認してください。
この回のゴール
Texelの間隔、参照位置、平均を順に追い、反復回数と仕事量の関係を説明できる。
今回のポイント
サンプリング(Sampling)は指定した座標からTextureの値を読む処理です。TexelはTextureを構成する画素で、画面上のPixelとは同じ大きさとは限りません。
各ステップでは、入力値と計算結果を記録してから条件を変えます。最後のステップで一連の処理をまとめ、用途や比較条件に応じた判断を行います。
授業の進め方
1 / 4隣接TexelまでのUV差画像サイズに応じてUVのずらし量を決めます。2 / 4複数の色の平均参照回数で割り、ぼけても一様な色の明るさを保つ理由を学びます。3 / 4上限付きループの追跡ループの開始・継続・終了を表で読みます。4 / 4サンプル数とぼけ方の比較画質の変化と参照数の増加を別々に記録します。
終了時に残す記録
参照範囲・点数・平均の式を記録し、第23回の負荷比較の題材にします。
途中で判断できなくなった場合は、ステップ一覧から該当する入力・計算へ戻り、基準の例と一つずつ比較します。