2 / 4 UVの倍率と移動量
Textureを読む位置を、二成分の座標として操作します。
座標の計算例
Uは横、Vは縦の参照位置です。テクスチャーを読む座標は、元UV × Tiling + Offsetで求めます。元UVが(0.25,0.5)、Tilingが(2,1)、Offsetが(0.1,0)なら、計算結果は(0.6,0.5)です。模様が動いたように見えても、変更したのはテクスチャーを読む座標です。
UV座標でテクスチャーを参照する
Blender の UV 展開例
UV座標は、テクスチャーのどの位置を読むかを指定する座標です。Uが横、Vが縦を表します。モデルの各頂点にUV座標を持たせると、画像を貼る位置を決められます。
UVの範囲

※ 画像はAI生成。
UV座標では、左下を(0, 0)、右上を(1, 1)として画像全体を表します。例えば(0.5, 0.5)は画像の中心です。
範囲外の座標を指定したときの表示は、テクスチャーの属性設定によって変わります。この設定は後で説明します。
UVのタイリングとオフセット
Tiling And Offset ノードの例
UV座標は0から1で画像全体を表しますが、マイナスや1を超える値も指定できます。画像を並べたり、表示位置をずらしたりするために使う値です。Shader Graphでは、Tiling And OffsetノードでUV座標を計算できます。
TilingはUVの倍率で、画像を縦横に並べるために使います。Offsetはテクスチャーを読む位置をずらす値です。
実習2:Tilingで密度を調整する
UVノードを追加し、Sample Texture 2Dの手前にTiling And Offsetノードを入れてください。Tilingを(2, 2)や(4, 1)に変えると、画像の並び方を比べられます。画像がどの方向にどう並ぶかを確認してください。
テクスチャーのタイリングは、砂浜や草原などの表現にも使います。倍率によって見え方が大きく変わるため、調整が重要です。
実習3:Offsetで表示位置をずらす
同じTiling And Offsetノードで、OffsetのXとYを少しずつ変えてください。テクスチャーの見え方が変わることを確認します。
Offsetで変えるのは、画像そのものの位置ではなく、テクスチャーを読む位置です。この違いを説明できるようにしてください。スクロールアニメーションなども、読む位置をずらして表現します。
条件を変えた確認
元UVが(0.25,0.5)のまま、Tiling=(1,2)、Offset=(0,0.1)なら、どこを読みますか。GraphでもUとVを別々に変更してください。
予測と結果の照合
(0.25,1.1)です。1を超えたVをどう扱うかは、次のWrap Modeで決まります。
Tiling=(1,1)、Offset=(0,0)へ戻します。
- 倍率と移動量を別々に変更し、元UVから参照UVを求められる。