Skip to content
第03回 テクスチャーサンプリングと UV

2 / 4 UVの倍率と移動量 ​

このステップの目的

Textureを読む位置を、二成分の座標として操作します。

座標の計算例 ​

Uは横、Vは縦の参照位置です。テクスチャーを読む座標は、元UV × Tiling + Offsetで求めます。元UVが(0.25,0.5)、Tilingが(2,1)、Offsetが(0.1,0)なら、計算結果は(0.6,0.5)です。模様が動いたように見えても、変更したのはテクスチャーを読む座標です。

UV座標でテクスチャーを参照する ​

Blender の UV 展開例Blender の UV 展開例

UV座標は、テクスチャーのどの位置を読むかを指定する座標です。Uが横、Vが縦を表します。モデルの各頂点にUV座標を持たせると、画像を貼る位置を決められます。

UVの範囲 ​

UV 座標の 0 から 1 の範囲
※ 画像はAI生成。

UV座標では、左下を(0, 0)、右上を(1, 1)として画像全体を表します。例えば(0.5, 0.5)は画像の中心です。

範囲外の座標を指定したときの表示は、テクスチャーの属性設定によって変わります。この設定は後で説明します。

UVのタイリングとオフセット ​

Tiling And Offset ノードの例Tiling And Offset ノードの例

UV座標は0から1で画像全体を表しますが、マイナスや1を超える値も指定できます。画像を並べたり、表示位置をずらしたりするために使う値です。Shader Graphでは、Tiling And OffsetノードでUV座標を計算できます。

TilingはUVの倍率で、画像を縦横に並べるために使います。Offsetはテクスチャーを読む位置をずらす値です。

実習2:Tilingで密度を調整する ​

UVノードを追加し、Sample Texture 2Dの手前にTiling And Offsetノードを入れてください。Tilingを(2, 2)や(4, 1)に変えると、画像の並び方を比べられます。画像がどの方向にどう並ぶかを確認してください。

テクスチャーのタイリングは、砂浜や草原などの表現にも使います。倍率によって見え方が大きく変わるため、調整が重要です。

実習3:Offsetで表示位置をずらす ​

同じTiling And Offsetノードで、OffsetのXとYを少しずつ変えてください。テクスチャーの見え方が変わることを確認します。

Offsetで変えるのは、画像そのものの位置ではなく、テクスチャーを読む位置です。この違いを説明できるようにしてください。スクロールアニメーションなども、読む位置をずらして表現します。

条件を変えた確認 ​

元UVが(0.25,0.5)のまま、Tiling=(1,2)、Offset=(0,0.1)なら、どこを読みますか。GraphでもUとVを別々に変更してください。

予測と結果の照合

(0.25,1.1)です。1を超えたVをどう扱うかは、次のWrap Modeで決まります。

Tiling=(1,1)、Offset=(0,0)へ戻します。

チェックリスト
  • 倍率と移動量を別々に変更し、元UVから参照UVを求められる。