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第23回 GPU負荷・品質調整・ライトベイク

1 / 4 処理負荷の比較条件と計測 ​

このステップの目的

参照数や反復数の変更を、同じ場面の時間と対応づけます。

比較条件を固定する ​

解像度、カメラ、描画物、品質、計測区間をそろえます。ブラーなら参照数、探索なら最大反復数の一方だけを変えます。探索ではすべての画素が最大回数まで動くわけではなく、早期終了する画素もあります。

同じ区間を複数回測り、差が安定して現れるかを見ます。GPU時間を取得できなければ、取得できないと記録し、代わりの描画統計と混同しません。

回数と時間は同じではない ​

9回から25回の参照へ増やしても、GPU時間が必ず25÷9倍になるわけではありません。メモリへのアクセス、他の描画処理、画面内の面積も関係します。回数は原因を考える手掛かり、処理時間は計測結果として分けます。

実機で計測する場合の手順 ​

  1. 対象端末・解像度・Camera・品質設定と、比較する処理を記録します。Sceneの読み込み直後を避け、同じ動作区間を選びます。
  2. UnityのWindow > Analysis > Profilerを開き、記録対象をPlay Modeまたは実行中のPlayerにします。CPU Usageに加えてGPU Usageモジュールを有効にし、時間が取得できるか確かめます。GPUの取得対応は実行環境によります。
  3. 基準設定Aを複数回記録し、変更する項目だけを変えたBも同じ区間で記録します。可能なら対象端末のPlayerへ接続し、Editor上のPlay Modeでの測定とは分けます。
  4. 時間を短くした設定でも、同じ視点の画質を確認します。
  5. Aへ戻してもう一度記録し、時間の変化が設定以外の要因でないか確認します。
条件変更値CPU時間GPU時間画質の変化取得環境
A・1回目基準値記録記録または未取得基準端末・Player/Editor
B・1回目比較値記録記録または未取得記録同じ環境
A・再確認基準値記録記録または未取得基準に戻るか同じ環境

同じ設定の複数回の値に大きな差がある場合は、安定した区間と背景処理を確認します。空欄を0msとして扱いません。

GPU Usageの対応環境と有効化は、Unity公式のGPU Usage Profilerの説明で確認できます。

条件を変えた確認 ​

設定AとBを比較する計画を作ります。変更する項目を一つ、固定する項目を三つ選び、取得できなかった計測値をどう記録するか決めてください。

考え方の確認

例えばブラーの参照数だけを変え、解像度・Camera・描画物を固定します。取得できないGPU時間は「未取得」とし、CPU時間やFPSで代用した値をGPU時間と書きません。

同じ区間を繰り返し測るための表を作ります。

チェックリスト
  • 変更する一つの条件と固定する条件を選び、回数比を時間比と断定しない。
  • 変更した条件と、予測・計算した結果を対応付けて説明できる。