TriPlanar での自然物描画
3 / 4 共通座標で岩塊を描く
このステップの目的
岩の配置や大きさを変えたときの模様を、WorldとLocalで比較します。
岩塊の表現
河原、沿岸、溶岩流跡など、大量の石や岩で構成される自然環境の表現を考えます。
こうした景色を扱う際に、個々の岩に対して丁寧にテクスチャーマップを行うのは現実的ではありません。
ですが同じ岩のモデルを何度も繰り返し使用すると、モデルごとのテクスチャーマップの特徴が目立ってしまいます。
ここでもTriPlanarが有効です。
岩の配置や大きさを変えてもUVは適切にテクスチャーをサンプルするため、労力を抑えつつ個々の岩の悪目立ちを抑えた自然な表現が可能です。
四つの岩を組み合わせた岩塊の比較。左はWorld、右はLocal座標で、Triplanarを適用
左はワールド座標、右は各岩のローカル座標を使用したTriPlanarでのマッピング例です。
岩ごとの模様の向きや大きさに注目してください。
ローカル座標でマップした方は岩の形状に対して模様が固定されるため、一部に規則性が現れてしまっています。
TriPlanarの限界
ワールド座標を使用したTriPlanarでも、すべてが自然な見た目になるわけではありません。
モデルの境界線は極端な形状変化が発生する場所であり、TriPlanarでも不自然にエッジが立って見える場合があります。
これらの不自然さの解消には、より高度な描画手法が用いられる場合があります。
また、ワールド座標でマッピングしたオブジェクトは、原則ワールド上に固定することになります。
押して崖から落とせる、爆破で吹き飛ばせるようなオブジェクトに適用した場合は、移動に伴って模様が滑って見えることになります。
基本的には静的なオブジェクトに適用する手法と考えた方が良いでしょう。
チェックリスト
- WorldとLocalで、岩の拡大に対する模様の変化を説明できた。
- 固定された岩塊と移動する岩で、模様を固定する座標空間を選べた。