第09回 影表現の基礎
1 / 4 影を落とす物体と受ける面
このステップの目的
影が出る最小構成を作り、設定の役割を切り分けます。
最初の確認
Cubeを床から少し浮かせ、Lightを斜めに向けます。LightのShadowsを有効にし、CubeのRendererのCast ShadowsをOnにします。床は影を受けるLit Materialを使います。影が出ない場合は、使用中のURP AssetのMain Lightの影設定も確認します。
CastとReceive
| 役割 | 意味 |
|---|---|
| Cast Shadow | ほかの場所に影を落とす |
| Receive Shadow | ほかの物体からの影を受ける |
影を落とす物体と、影を受ける物体は別の役割を持ちます。
Unity では Mesh Renderer や Light、Render Pipeline の設定で影の有無や品質を調整します。
「影が出ない」ときは、ライト、物体、マテリアル、Render Pipeline のどこで無効になっているかを切り分ける必要があります。
実習1:影が出る最小構成を作る
- 床用の Plane と、影を落とす Cube または Sphere を配置する
- Directional Light を配置する
- オブジェクトの Mesh Renderer で
Cast Shadowsを確認する - 床側の Renderer とマテリアルが影を受ける設定になっているか確認する
- ライトの向きを変え、影の方向が変わることを確認する
条件を変えた確認
CubeのCast ShadowsだけをOffへ変える前に、床とCubeのどちらの見え方が変わるか予想します。
予測と結果の照合
Cubeから床へ落ちる影が消えます。Cubeそのものを非表示にする操作とは異なります。
Cast ShadowsをOnへ戻し、基準の影を保存します。
チェックリスト
- 影を落とす物体と受ける面を別々に指し示せる。