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第09回 影表現の基礎

1 / 4 影を落とす物体と受ける面 ​

このステップの目的

影が出る最小構成を作り、設定の役割を切り分けます。

最初の確認 ​

Cubeを床から少し浮かせ、Lightを斜めに向けます。LightのShadowsを有効にし、CubeのRendererのCast ShadowsをOnにします。床は影を受けるLit Materialを使います。影が出ない場合は、使用中のURP AssetのMain Lightの影設定も確認します。

CastとReceive ​

役割意味
Cast Shadowほかの場所に影を落とす
Receive Shadowほかの物体からの影を受ける

影を落とす物体と、影を受ける物体は別の役割を持ちます。

Unity では Mesh Renderer や Light、Render Pipeline の設定で影の有無や品質を調整します。

「影が出ない」ときは、ライト、物体、マテリアル、Render Pipeline のどこで無効になっているかを切り分ける必要があります。

実習1:影が出る最小構成を作る ​

  1. 床用の Plane と、影を落とす Cube または Sphere を配置する
  2. Directional Light を配置する
  3. オブジェクトの Mesh Renderer で Cast Shadows を確認する
  4. 床側の Renderer とマテリアルが影を受ける設定になっているか確認する
  5. ライトの向きを変え、影の方向が変わることを確認する

条件を変えた確認 ​

CubeのCast ShadowsだけをOffへ変える前に、床とCubeのどちらの見え方が変わるか予想します。

予測と結果の照合

Cubeから床へ落ちる影が消えます。Cubeそのものを非表示にする操作とは異なります。

Cast ShadowsをOnへ戻し、基準の影を保存します。

チェックリスト
  • 影を落とす物体と受ける面を別々に指し示せる。