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第03回 テクスチャーサンプリングと UV

1 / 4 Textureの参照と表示 ​

このステップの目的

Textureを読み、参照結果をBase Colorへ接続します。

画像を表示する入力 ​

TexturePracticeのMultiplyとBase Colorの接続を外します。これから画像のRGBをBase Colorへつなぎます。TintとIntensityは今回の比較には使いません。Texture2Dプロパティを作ったらExposedを有効にしてGraphを保存し、Materialの入力欄へImportした練習画像を割り当てます。

テクスチャーとは ​

CGの世界でのテクスチャーは、主に GPU が扱う画像データのことを指します。
本来のテクスチャーは「質感」の意味ですが、リアルタイムCGの世界ではモデルの表面に貼る 「画像データ」の意味で使われるのが一般的です。

多くの場合、テクスチャーはモデルの表面に貼るための画像ですが、それ以外にも様々な用途で使われます。

テクスチャーサンプリング ​

テクスチャーサンプリングの概念図
画像はAI生成。

テクスチャーの持つデータを取り出す処理が テクスチャーサンプリングです。
画像のどの位置のデータを取り出すかは、モデル上の位置と画像上の位置を対応づけるUV座標で指定されます。

Sample Texture 2D ノード ​

Sample Texture 2D の基本構成Sample Texture 2D の基本構成

Unityの Shader Graph では、Sample Texture 2D ノードを使ってテクスチャーをサンプリングできます。

Texture 入力にはどのテクスチャーを読むかをプロパティかデフォルト値で設定します。
UV 入力には画像のどの位置を読むかを指定します。
省略した場合は頂点上に指定されたUV座標が読まれます。

ノードからは読み取ったデータが出力されます。
例えばカラーテクスチャーを Base Color につなぐとテクスチャー内容が表示されます。

実習1:テクスチャーをそのまま表示する ​

  1. Texture2D プロパティを追加する
  2. Sample Texture 2D ノードを配置する
  3. Texture2D を Texture 入力へ接続する
  4. 出力を Base Color へつなぎ、マテリアルに画像を設定する
  • 最小構成は Texture2D -> Sample Texture 2D -> Base Color です

条件を変えた確認 ​

MaterialのTexture欄を別の画像へ変えた場合、Graph内の接続を変える必要があるか予想してください。

予測と結果の照合

同じTexture2Dプロパティから読むため、入力画像を交換するだけで参照結果が変わります。表示されなければ、MaterialとTexture欄の割り当てを確認します。

練習画像へ戻します。次のステップでは画像を固定してUVだけを変更します。

チェックリスト
  • Texture欄へ画像を割り当て、RGBをBase Colorへ出力できた。