Skip to content
第01回 GPUとシェーダー

3 / 4 MeshとRendererの対応 ​

このステップの目的

UnityのInspectorから、形状と描画用の設定をたどります。

Inspectorでの追跡 ​

前のステップのSphereを選択します。MeshFilterが参照するMesh名と、MeshRendererのMaterialsが参照するMaterial名を記録します。Materialを選択した後はShader名を確認します。Textureは表面の色などを格子状の値で持つデータです。

Mesh、Texture、Shader、Materialの整理 ​

  • メッシュ: 形の情報
  • テクスチャー: 貼り付ける画像
  • シェーダー: 見た目を計算するルール
  • マテリアル: シェーダー に渡す設定のまとまり

Unityで描画の構成を確認する ​

MeshFilterとMeshRenderer ​

MeshFilter はオブジェクトの形を保持します。

MeshRenderer はその形をどう描画するかを管理します。

MeshRenderer にマテリアルを割り当てることで見た目が決まります。

マテリアルの中でどのシェーダー を使うかが決まり、各種設定値もそこから渡されます。

Inspectorでマテリアルを読む ​

オブジェクトを選択したら Mesh Renderer を確認する。

どのマテリアルが割り当てられているかを見る。

マテリアルを開いてシェーダー 名と各プロパティを確認する。

見た目が変わったら、まずマテリアルのどの値が変わったかを見る。

同じモデルの見た目を変える要素 ​

  • 色だけ変えたマテリアル
  • テクスチャーだけ変えたマテリアル
  • シェーダー自体を変えたマテリアル
  • 光の当たり方で見え方が変わるマテリアル

条件を変えた確認 ​

色は変えられるのに輪郭が球のままです。輪郭を箱へ変えるには、Mesh・Materialのどちらを変更する必要がありますか。

予測と結果の照合

この比較では形のデータであるMeshを変えます。Materialの色やSmoothnessは、元のMeshの頂点配置を変えていません。

試しにRendererを無効にした場合は有効へ戻し、元のSphereが表示されることを確認します。

チェックリスト
  • MeshFilterからMesh、MeshRendererからMaterial、そのMaterialからShaderをたどれる。