第01回 GPUとシェーダー
3 / 4 MeshとRendererの対応
このステップの目的
UnityのInspectorから、形状と描画用の設定をたどります。
Inspectorでの追跡
前のステップのSphereを選択します。MeshFilterが参照するMesh名と、MeshRendererのMaterialsが参照するMaterial名を記録します。Materialを選択した後はShader名を確認します。Textureは表面の色などを格子状の値で持つデータです。
Mesh、Texture、Shader、Materialの整理
- メッシュ: 形の情報
- テクスチャー: 貼り付ける画像
- シェーダー: 見た目を計算するルール
- マテリアル: シェーダー に渡す設定のまとまり
Unityで描画の構成を確認する
MeshFilterとMeshRenderer
MeshFilter はオブジェクトの形を保持します。
MeshRenderer はその形をどう描画するかを管理します。
MeshRenderer にマテリアルを割り当てることで見た目が決まります。
マテリアルの中でどのシェーダー を使うかが決まり、各種設定値もそこから渡されます。
Inspectorでマテリアルを読む
オブジェクトを選択したら Mesh Renderer を確認する。
どのマテリアルが割り当てられているかを見る。
マテリアルを開いてシェーダー 名と各プロパティを確認する。
見た目が変わったら、まずマテリアルのどの値が変わったかを見る。
同じモデルの見た目を変える要素
- 色だけ変えたマテリアル
- テクスチャーだけ変えたマテリアル
- シェーダー自体を変えたマテリアル
- 光の当たり方で見え方が変わるマテリアル
条件を変えた確認
色は変えられるのに輪郭が球のままです。輪郭を箱へ変えるには、Mesh・Materialのどちらを変更する必要がありますか。
予測と結果の照合
この比較では形のデータであるMeshを変えます。Materialの色やSmoothnessは、元のMeshの頂点配置を変えていません。
試しにRendererを無効にした場合は有効へ戻し、元のSphereが表示されることを確認します。
チェックリスト
- MeshFilterからMesh、MeshRendererからMaterial、そのMaterialからShaderをたどれる。