第19回 Height MapによるParallaxとDisplacement
今回はTextureの明るさを高さとして使います。読む場所をずらして凹凸に見せる方法と、頂点を動かして実際の輪郭を変える方法を比較します。
配布プロジェクト
この回に対応する配布プロジェクトは準備中です。本文の数値例と確認問題で原理を学べます。Unityでの実習を始める際は、配布ファイルで対応する環境の公開状況を確認してください。
この回のゴール
Height・UVのずれ・頂点変位を区別し、輪郭と頂点密度から方式を選べる。
今回のポイント
Height Mapは高さを数値で記録したTextureです。白黒の値を0〜1で読むとき、0を底、1を頂上とするか、0.5を基準面とするかを先に決めます。
各ステップでは、入力値と計算結果を記録してから条件を変えます。最後のステップで一連の処理をまとめ、用途や比較条件に応じた判断を行います。
授業の進め方
1 / 4高さの基準と単位Textureの値を、そのまま距離と決めつけず変位へ対応させます。2 / 4視線と高さによるUVのずれ模様がずれることで奥行きを感じる原理と、変わらない部分を学びます。3 / 4高さによる頂点の変位頂点のある場所でだけ形を変えられる制約を理解します。4 / 4輪郭と陰影による方式の選択方式ごとの変化を整理し、法線の更新を追加の課題として捉えます。
終了時に残す記録
用途・変える対象・変わらない対象を比較表にまとめます。
途中で判断できなくなった場合は、ステップ一覧から該当する入力・計算へ戻り、基準の例と一つずつ比較します。