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第06回 ノイズによる模様とディゾルブ

1 / 4 ノイズ値の表示 ​

このステップの目的

不規則な値を色として表示し、入力座標との対応を確かめます。

静止した模様の作成 ​

UVをGradient NoiseのUVへ接続し、Scaleを5にします。OutをBase Colorへつなぎ、Graphを保存します。FloatのScaleプロパティを公開し、Materialから変更できるようにします。ノイズは不規則な値の総称で、この回は近い入力で値が滑らかにつながる種類を使います。

Simple Noiseで手軽なムラを作る ​

Shader Graph の Simple Noise ノード
Simple Noiseノード。

Simple Noise は、雲や煙のような表現に適度な粒状感を加えるのに便利なノードです。

入力する UV と Scale によってノイズの細かさが変わります。

用途やScaleによって模様の性質が変わるため、Gradient Noiseと同じ条件で比較します。

https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.shadergraph@10.0/manual/Simple-Noise-Node.html

Gradient Noiseでなめらかな変化を作る ​

Shader Graph の Gradient Noise ノード
Gradient Noiseノード。

Gradient Noise は、値の変化がなめらかで自然物の揺らぎに使いやすいノイズです。

Scale を小さくすると大きなムラに、 大きくすると細かなムラになります。

雲、煙、水面、炎のような表現で使いやすいノードです。

https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.shadergraph@10.0/manual/Gradient-Noise-Node.html

条件を変えた確認 ​

Timeを接続せず、同じUVとScaleを使う場合、毎フレーム模様が変わるか予想してください。

予測と結果の照合

同じ入力へ同じ計算を行うため、模様は静止します。時間による変化を作るには、入力座標などを時間で変える必要があります。

Scale=5で保存し、次も同じノイズを使います。

チェックリスト
  • 同じ入力で模様が静止することを確認した。
  • ノイズ値の大小を白黒の表示と対応付けられる。