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第10回 スキンメッシュ基礎

1 / 4 SkinnedMeshRendererとアニメーションの確認 ​

このステップの目的

元のMaterialで動作するモデルを基準として記録します。

基準のScene ​

モデルをSceneへ配置し、元のMaterialを使ったままアニメーションを再生します。Sceneを別名で保存し、RendererのMaterial名とアニメーション名を記録します。再生できない場合はモデル付属のサンプルSceneやAnimatorのController・Clipの割り当てを確認し、動く状態を作ってから材質を交換します。

ボーンに合わせて変形するメッシュ ​

スキンメッシュシェーダーの比較
スキンメッシュの例です。ボーンの動きとウェイトを使い、メッシュを変形します。

Skinned Mesh は、ボーンの動きに合わせて頂点位置が変化するメッシュです。

キャラクターの腕、足、顔、服などは、 多くの場合スキンメッシュとして扱われます。

1つの頂点は、1本のボーンだけではなく複数のボーンから影響を受けることがあります。

その影響度を使って、関節周辺をなめらかに曲がるように見せます。

静的メッシュとの違い ​

種類主な用途頂点の扱い
Static Mesh背景、小物、床、壁基本的に形が変わらない
Skinned Meshキャラクター、服、変形する体ボーンに合わせて変形する

静的メッシュは、モデルの頂点位置をほぼそのまま描画できます。

スキンメッシュは、アニメーション中のボーン姿勢に合わせて頂点を変形してから描画します。

シェーダーから見ると、キャラクターは 毎フレーム形が変わるメッシュ として扱われます。

実習1:スキンメッシュを確認する ​

  1. Humanoid または Generic のキャラクターモデルをシーンに配置する
  2. SkinnedMeshRenderer を持つ GameObject を探す
  3. Mesh、Root Bone、Bones、Materials の項目を確認する
  4. アニメーションを再生し、メッシュがボーンに追従することを確認する
  5. MeshRenderer ではなく SkinnedMeshRenderer が使われている理由を説明する

条件を変えた確認 ​

Materialを変える前から腕が不自然に曲がります。Graphの色を調整する前に、どこを確認するか選んでください。

予測と結果の照合

元の材質でも起こる変形なので、ボーン、Animation、ウェイトなどモデルの変形側を確認します。Materialを変えた差と区別します。

同じClipとCameraを比較の基準として残します。

チェックリスト
  • 元のMaterialで動く状態を確認した。
  • MaterialとAnimationの参照先を記録した。