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第06回 ノイズによる模様とディゾルブ

2 / 4 ノイズの大きさと移動 ​

このステップの目的

座標の倍率と移動量を分けて比較します。

Scaleだけを変更 ​

Scaleを5と10で比較します。同じQuadに含まれる模様の細かさがどう変わるか予測してください。その後、UVの手前にTiling And Offsetを入れ、Offset=(0.2,0)で模様の位置だけを変えます。

スケールで模様の大きさを変える ​

ノイズは UV 座標を入力して値を作ります。

UV を拡大して入力すると模様は細かく繰り返されます UV を小さくして入力すれば大きなゆるいムラになります。

Shader Graph では Tiling And Offset や UV への Multiply で調整できます。

様々なスケール設定を試してみましょう。

時間でノイズを動かす ​

Time を UV に足すとノイズの位置を時間で変化させられます。

位置だけでなくノイズの生成パラメーターにも時間を入れるとより複雑な動きを作成可能です。

ノイズを動かすことで炎、煙、水面、オーラのような動きを表現できます。

まず一定の速度で動かし、速度0で静止へ戻ることを確認します。

条件を変えた確認 ​

Scaleを固定し、OffsetへTime×(0.1,0)を接続します。静止に戻すにはどの入力を0にするか選んでください。

予測と結果の照合

速度を(0,0)にすると、Timeを掛けても移動量は0です。Scaleを0にする操作では、模様を生成する座標範囲まで変わります。

Timeの接続を外し、Offset=(0,0)、Scale=5へ戻します。

チェックリスト
  • 細かさと位置を別々の入力で調整できる。