第07回 ベクトル演算とライティング
2 / 4 面の法線の表示
このステップの目的
法線を色へ変換し、座標空間と面の向きを対応付けます。
法線を色へ変換
Normal VectorノードをWorldに設定します。出力へ0.5を掛けて0.5を足し、Base Colorへつなぎます。成分の−1〜1がおおむね0〜1へ変わるため、負の方向も色で比較できます。上向き(0,1,0)の面なら、出力RGBは(0.5,1,0.5)です。
面に垂直な法線

青い矢印が、面の向きを表す法線ベクトルです。出典: Geek3, Wikimedia Commons, CC0 1.0。
法線は、面がどちらを向いているかを表すベクトルです。
3D モデルの各面には法線が定義されており、 面の向きや立体感を表現するために使われます。
ライティングでは、法線とライトの向きから面の明るさを計算します。
法線は面の向きを表す重要な情報であり、 シェーダーの立体表現の基礎になります。
条件を変えた確認
Sphereの回転を変えた後、Normal VectorをObjectへ切り替えた表示とWorldの表示を比較します。どちらの基準で向きを表しているか説明してください。
予測と結果の照合
Objectはモデル自身、WorldはScene全体の軸が基準です。表示する位置が同じでも、値の意味は基準によって異なります。
Normal VectorをWorld、回転を元へ戻します。次は色への変換前の法線を内積に使います。
チェックリスト
- 法線の成分とRGBの変換を説明できる。
- WorldとObjectの基準を区別できる。