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第02回 Shader Graph基礎

4 / 4 色の調整と条件変更の課題 ​

このステップの目的

表示したい結果からTintとIntensityのどちらを変えるか選びます。

自分で変更箇所を選ぶ ​

暖色のMaterialを一つ作ります。その色味を保ちながら各RGB成分を小さくするには、TintとIntensityのどちらを変えるとよいでしょうか。変更する前に、理由と予想する結果を記録してください。

次に、元の明るさの倍率へ戻したまま青系の色へ変えます。二つの課題で変更した入力が異なることを、Graphの接続と対応付けて説明します。

考え方の確認

全成分へ同じ倍率を掛けたい場合はIntensity、色の成分の割合を変えたい場合はTintを変更します。黒になった場合は、Tintの各成分とIntensityのどちらが0になっているかを確認します。

次回へ残す状態 ​

TintとIntensityを持つGraph・Materialを保存し、Intensityは1へ戻します。次回は、色を入力する場所へTextureの参照結果を渡します。

発展:二色の補間

発展:Lerpで二色の間を調べる ​

LerpはAとBを割合Tで混ぜるノードです。式はA×(1−T)+B×Tで、この実習ではTを0〜1にします。

  1. Colorを二つ作り、赤(1, 0, 0)と青(0, 0, 1)をLerpのAとBへ接続する。
  2. FloatのTを用意してLerpのTへ接続し、出力をBase Colorへつなぐ。
  3. T=0で赤、T=1で青、T=0.5で計算上(0.5, 0, 0.5)になることを確認する。
  4. AとBを入れ替え、同じTで結果がどう変わるか予測してから確認する。

HSVで混ぜる場合は、RGBからHSVへ変換して混ぜた後にRGBへ戻します。ただしHueは一周すると元へ戻る値なので、0.95と0.05の単純な平均0.5は近い色相の中間になりません。まずRGBの端点と中点を理解し、色相の循環を考慮する比較は任意の発展として扱います。

比較後はMultiplyの出力をBase Colorへつなぎ直し、Intensityを1へ戻します。

参考:数値と見た目の明るさ

RGBの乗算結果と画面で感じる明るさは、同じ割合になるとは限りません。色空間は、色の数値をどのように解釈するかに関わります。この実習ではColor Spaceと表示条件を固定して、乗算だけを比較しました。

HDRでは通常の表示範囲を超える値も扱います。強い発光を作る場面では有用ですが、その見え方には露出や画面への変換も関係します。今回の単色の乗算を確認した後、必要な表現を扱う回で設定と結果を対応付けて調べます。

チェックリスト
  • 目的に応じてTintとIntensityの変更を選び、理由を説明できる。
  • Intensityを1へ戻して保存し、次回使うGraphとMaterialを特定できる。