Skip to content

第23回 GPU負荷・品質調整・ライトベイク ​

今回は毎フレームの計算量を測り、一部の照明を事前に計算する方法と比較します。第16回のブラーか第19〜21回のRay Marchingの一方を題材にし、すべてを同時に最適化しません。

配布プロジェクト ​

この回に対応する配布プロジェクトは準備中です。本文の数値例と確認問題で原理を学べます。Unityでの実習を始める際は、配布ファイルで対応する環境の公開状況を確認してください。

この回のゴール ​

計測条件をそろえ、実行時の計算・事前計算・メモリの交換関係を説明できる。

今回のポイント ​

GPU時間は描画などの処理にかかった時間です。ライトベイク(Light Baking)は、照明の一部をあらかじめ計算して保存する処理です。直接光は光源から届く光、間接光は表面などで反射して届く光です。

各ステップでは、入力値と計算結果を記録してから条件を変えます。最後のステップで一連の処理をまとめ、用途や比較条件に応じた判断を行います。

授業の進め方 ​

終了時に残す記録 ​

採用条件、比較結果、残る制約を記録します。

途中で判断できなくなった場合は、ステップ一覧から該当する入力・計算へ戻り、基準の例と一つずつ比較します。