第23回 GPU負荷・品質調整・ライトベイク
今回は毎フレームの計算量を測り、一部の照明を事前に計算する方法と比較します。第16回のブラーか第19〜21回のRay Marchingの一方を題材にし、すべてを同時に最適化しません。
配布プロジェクト
この回に対応する配布プロジェクトは準備中です。本文の数値例と確認問題で原理を学べます。Unityでの実習を始める際は、配布ファイルで対応する環境の公開状況を確認してください。
この回のゴール
計測条件をそろえ、実行時の計算・事前計算・メモリの交換関係を説明できる。
今回のポイント
GPU時間は描画などの処理にかかった時間です。ライトベイク(Light Baking)は、照明の一部をあらかじめ計算して保存する処理です。直接光は光源から届く光、間接光は表面などで反射して届く光です。
各ステップでは、入力値と計算結果を記録してから条件を変えます。最後のステップで一連の処理をまとめ、用途や比較条件に応じた判断を行います。
授業の進め方
1 / 4処理負荷の比較条件と計測参照数や反復数の変更を、同じ場面の時間と対応づけます。2 / 4直接光と間接光の区別照明を何のために事前計算するかを、見た目から理解します。3 / 4事前計算と保存容量の比較実行時を軽くする代わりに必要になる時間とメモリを理解します。4 / 4品質設定の採用理由時間を短くするだけでなく、表現の目的を残す判断を行います。
終了時に残す記録
採用条件、比較結果、残る制約を記録します。
途中で判断できなくなった場合は、ステップ一覧から該当する入力・計算へ戻り、基準の例と一つずつ比較します。