第17回 Triplanar Mapping
1 / 4 位置から三方向のUVへの変換
このステップの目的
メッシュのUVとは別に、位置の成分から模様を投影する原理を学びます。
三方向から模様を見る
X方向から投影するときは、Xに垂直な面の二成分を使います。この回ではX方向に(z,y)、Y方向に(x,z)、Z方向に(x,y)を使います。各組で同じTextureを読み、三つの候補色を得ます。投影の向きによって模様が反転する場合もあります。
位置(2,3,4)なら、三組は(4,3)、(2,4)、(2,3)です。位置へ共通の倍率を掛けると、単位距離あたりの模様の繰り返し数を変えられます。UVが0〜1の外へ出るため、繰り返すか端の色を使うかというTextureのWrap設定も関係します。
一方向だけでは伸びる
上からだけ投影すると、横を向いた面では高さの変化がUVへ反映されず、模様が引き伸ばされます。三方向の結果を用意して、面の向きに合うものを選ぶのがTriplanar Mappingの考え方です。
条件を変えた確認
位置(1,2,3)へ倍率2を掛けた後、X・Y・Z投影のUVを求めてください。元の位置を使った場合と、どの値が変わるか比較します。
考え方の確認
倍率を掛けた位置は(2,4,6)、投影UVは(6,4)、(2,6)、(2,4)です。三投影に同じ倍率を使います。
三組のUVを記録します。次は三候補を混ぜる割合を求めます。
チェックリスト
- 位置(2,3,4)から三組のUVを求め、一方向だけで伸びる面を説明できる。
- 変更した条件と、予測・計算した結果を対応付けて説明できる。