2 / 4 Materialの作成と設定の比較
同じMeshに別々のMaterialを割り当て、設定と表示結果を対応付けます。
比較する形と材質の準備
Hierarchyで3D Object > Sphereを作成し、Gameビューに映る位置へ置いてください。Directional Lightで表面が見えることを確認します。
次にProjectウィンドウのCreate > MaterialからMaterialAを作成してください。ShaderはUniversal Render Pipeline/Litです。MaterialAをSphereへドラッグして割り当て、InspectorでBase Mapの色を変えてください。Sphereの色も変わることを確認します。
Sphereを複製して横に並べ、MaterialAも複製してMaterialBにしてください。MaterialBは片方のSphereだけに割り当てます。MaterialBの色やSmoothnessを一つずつ変え、同じ形でも見え方がどう変わるかを比較してください。変更前の値も記録します。
Smoothnessは表面の滑らかさに関わる設定です。Materialでは、Shaderが用意した入力欄に値を設定できます。
見た目の設定をまとめるマテリアル
マテリアルには、使用するシェーダーと、そのシェーダーへ渡す値を保存します。色、テクスチャー、金属感、透明度、発光強度などが設定する値です。同じシェーダーを使っても、マテリアルの設定によって描画結果は変わります。
シェーダーとマテリアルの関係
シェーダーは、GPUで描画を計算するプログラムです。計算方法はシェーダーで決まり、計算に使う値はマテリアルで設定します。例えば、光沢の強さ、色、使用する画像はマテリアルで指定する値です。
Unityではまず、オブジェクトにマテリアルを割り当てます。次に、そのマテリアルで使うシェーダーを指定してください。最後に、シェーダーへ渡すプロパティを設定します。
条件を変えた確認
MaterialAの色を変えたところ、二つのSphereの色が両方とも変わりました。最初にInspectorのどこを確認しますか。
予測と結果の照合
二つのRendererのMaterialsを見て、同じMaterialAを共有していないか確認します。MaterialBを作成しただけでは割り当ては変わりません。
片方がMaterialA、もう片方がMaterialBを使う状態に戻し、Sceneを保存します。
- 複製したMaterialを別のSphereへ割り当てた。
- Shaderの計算とMaterialの設定値の役割を区別できる。