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第01回 GPUとシェーダー

2 / 4 Materialの作成と設定の比較 ​

このステップの目的

同じMeshに別々のMaterialを割り当て、設定と表示結果を対応付けます。

比較する形と材質の準備 ​

Hierarchyで3D Object > Sphereを作成し、Gameビューに映る位置へ置いてください。Directional Lightで表面が見えることを確認します。

次にProjectウィンドウのCreate > MaterialからMaterialAを作成してください。ShaderはUniversal Render Pipeline/Litです。MaterialAをSphereへドラッグして割り当て、InspectorでBase Mapの色を変えてください。Sphereの色も変わることを確認します。

Sphereを複製して横に並べ、MaterialAも複製してMaterialBにしてください。MaterialBは片方のSphereだけに割り当てます。MaterialBの色やSmoothnessを一つずつ変え、同じ形でも見え方がどう変わるかを比較してください。変更前の値も記録します。

Smoothnessは表面の滑らかさに関わる設定です。Materialでは、Shaderが用意した入力欄に値を設定できます。

見た目の設定をまとめるマテリアル ​

マテリアルには、使用するシェーダーと、そのシェーダーへ渡す値を保存します。色、テクスチャー、金属感、透明度、発光強度などが設定する値です。同じシェーダーを使っても、マテリアルの設定によって描画結果は変わります。

シェーダーとマテリアルの関係 ​

シェーダーは、GPUで描画を計算するプログラムです。計算方法はシェーダーで決まり、計算に使う値はマテリアルで設定します。例えば、光沢の強さ、色、使用する画像はマテリアルで指定する値です。

Unityではまず、オブジェクトにマテリアルを割り当てます。次に、そのマテリアルで使うシェーダーを指定してください。最後に、シェーダーへ渡すプロパティを設定します。

条件を変えた確認 ​

MaterialAの色を変えたところ、二つのSphereの色が両方とも変わりました。最初にInspectorのどこを確認しますか。

予測と結果の照合

二つのRendererのMaterialsを見て、同じMaterialAを共有していないか確認します。MaterialBを作成しただけでは割り当ては変わりません。

片方がMaterialA、もう片方がMaterialBを使う状態に戻し、Sceneを保存します。

チェックリスト
  • 複製したMaterialを別のSphereへ割り当てた。
  • Shaderの計算とMaterialの設定値の役割を区別できる。