2 / 4 地形への投影とTriplanar
XZ平面投影とTriplanarを比べ、地形のどの面で違いが出るかを説明します。
地平へのテクスチャーマップの限界
起伏の少ない地面であれば、XZ座標からUVを作るだけで自然な表現を得られます。
ですがY座標を無視しているため、急な斜面ではテクスチャーが伸びてしまいます。
全てにおいて適切な手法とは言えません。
起伏のある地形を表現する際の解決策の一つが、テクスチャーを三方向から投影するTriplanarマッピングです。
TriPlanar
前期でも扱ったTriplanarは、XZ、XY、YZの三平面に対応するUVを作り、同じテクスチャーを三方向から投影する手法です。
上を向いた面で主に使うのはXZへの投影で、横を向いた面ではXYやYZといった側面からの投影になります。
それぞれの投影を、法線の方向から重みを求めてブレンドすることで、最終的なテクスチャーマップの結果を得ます。
モデルに直接UVが設定されていなくても利用可能であり、また面の向きに応じて三方向のテクスチャーが滑らかにブレンドされるため、自然物の表現に適しています。
ただし、投影が重なる部分ではテクスチャーが三重に描写されている様が見え、ボケてしまうことがあります。
直線や文字など、ディテールを正確に扱いたい表現には不向きです。
岩肌や土のように、少々ディテールが失われても問題ない表現には適しています。
勿論、自然物であっても魔法のようにすべての面で自然に見えるとは限りませんが、費用対効果の高い手法と言えます。
山岳の表現
起伏のある山で、XZ平面への投影とTriplanarの表現を見比べます。
形状、テクスチャー、照明は共通です。
左はXZ平面投影、右はTriplanar 遠くから俯瞰で見ると違いが目立たない
俯瞰では、どちらも自然な表現に見えます。
Play ModeでOverviewとCliff viewを切り替えて比較できます。
上面と急斜面を見比べ、どの面で差が大きいかを確認してください。
- TriPlanarの特徴を理解した
- XZ平面投影で模様が伸びる理由を、高さの変化と対応付けて説明できた。