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改訂前の参考解説

このページは改訂前の教材です。現在の授業の回番号・内容は、後期の授業計画で確認してください。

第20回 深度の読み取りと交差表現 ​

今回は画面の色とは別に記録された深度を読みます。Sceneの表面と現在描く面を同じ基準で比べ、その差を接触部分のMaskへ変えます。

配布プロジェクト ​

この回に対応する配布プロジェクトは準備中です。本文の数値例と確認問題で原理を学べます。Unityでの実習を始める際は、配布ファイルで対応する環境の公開状況を確認してください。

この回のゴール ​

保存された深度と比較用の距離を区別し、深度差からMaskを求められる。

今回のポイント ​

Screen UVは画面上の位置を0〜1の二成分で示します。Depth Bufferは、画面の各位置で手前の面を判断するための深度の記録です。物体同士の三次元の最短距離とは異なります。

各ステップでは、入力値と計算結果を記録してから条件を変えます。最後のステップで一連の処理をまとめ、用途や比較条件に応じた判断を行います。

授業の進め方 ​

終了時に残す記録 ​

記録する面・深度変換・符号・Mask・出力用途を順にまとめます。

途中で判断できなくなった場合は、ステップ一覧から該当する入力・計算へ戻り、基準の例と一つずつ比較します。