第03回 テクスチャーサンプリングと UV
4 / 4 模様の配置と読み方の選択
このステップの目的
目的に合うUVとImport設定を選び、変更理由を説明します。
二つの目的に合わせる
練習画像を横に4回、縦に1回繰り返すMaterialを作ってください。次に、画像の一部分を拡大して画素の境界をくっきり見せるには、どの設定を変更するか選びます。変更前に結果を予測してください。
予測と結果の照合
前者ではTiling=(4,1)とRepeatを使います。後者では拡大する表示条件をそろえてPointとBilinearを比較します。画像を描き直す操作と、読む方法の変更は別です。
Tiling=(1,1)、Offset=(0,0)へ戻して保存します。次回はOffsetに時間変化を加えます。
参考:画像ファイルの形式
テクスチャーフォーマット
画像ファイルにはPNG、JPEG、TGA、PSDなどいくつかのデータ形式があります。
これらは同じ画像であっても、圧縮方法や色の表現方法、人間が編集する上での利便性などが異なります。
PSDはPhotoshopのネイティブ形式で、レイヤーやアルファチャンネルなどの情報を保持でき、ゲーム制作のワークフローでもよく使われます。
PNGやTGAは純粋な画像ファイル形式ですが、透明度を表すAlphaチャンネルを持てるため、こちらもゲームや映像制作の世界でよく使われます。
これらの画像データは、そのままではGPUで扱うのに適してはいません。
ゲームエンジンはこうしたファイルをGPUで扱いやすいデータ形式に変換する機能を備えているのが一般的です。
Unity の場合、ファイルに個別のImport Settingsを設定することで、読み込む際の変換方法を指定できます。
シェーダーでは、最終的に読み込まれたテクスチャーの各チャンネルの値を使います。
チェックリスト
- 模様の繰り返し数と読み方を自分で選べる。
- 基準のTilingとOffsetへ戻して保存した。