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第10回 スキンメッシュ基礎

4 / 4 動作中の見た目と表示範囲の確認 ​

このステップの目的

Cameraとアニメーションを固定し、表示の問題を切り分けます。

比較する動き ​

腕や脚が大きく動く同じClipを、同じCameraから確認します。Boundsは描画対象を含む範囲です。見た目が変わる問題と、物体の一部や全体が描かれなくなる問題を区別します。

Boundsとカリング ​

Bounds は、Renderer がそのメッシュを描画対象として扱う範囲です。

カメラ外にあると判断された Renderer は、描画を省略されることがあります。

スキンメッシュはアニメーションで形が変わるため、 Bounds が小さすぎると、まだ見えているはずの部分が消えることがあります。
このため、ある程度の変形を見込んで余裕をもった Bounds が設定されます。

ただし大きすぎる Bounds は余計な描画を増やすため、 適切な設定が必要です。

実習5:Boundsと表示範囲を確認する ​

  1. キャラクターを大きく動かすアニメーションを再生する
  2. Scene View で Renderer の Bounds を確認する
  3. メッシュの一部が突然消える場合、Bounds が小さすぎないか確認する
  4. 影やカリングに影響していないか確認する
  5. 表示が安定する範囲を考える

条件を変えた確認 ​

動きの一部で物体が消えます。色を明るくする前に、どの時刻・視点で起きるか記録し、RendererとMaterialのどちらを確認するか説明してください。

予測と結果の照合

特定の動きやCameraで消える場合はBoundsとカリングを確認します。元のMaterialでも同じか比較し、材質のAlphaや描画設定の問題も切り分けます。

Rendererの設定を試した場合は元へ戻し、採用する変更だけを記録します。動作中の短い動画と比較したMaterialを保存します。

チェックリスト
  • 変形・材質・表示範囲の問題を分けて説明できる。
  • 同じ動作とCameraで比較した記録がある。