第12回 頂点アニメーション
2 / 4 固定端と場所による揺れの変化
このステップの目的
場所ごとに変位の大きさと位相を変えます。
固定する辺を選ぶ
PlaneのUVのU成分を使います。UVノードをSplitし、RをUとして取り出します。前のyへUを掛け、変位を(0,y×U,0)にします。U=0の辺は動かず、U=1の辺ほど大きく動きます。UVを一度Base Colorへ表示すると、どちらの辺が0か確かめられます。
場所ごとに位相を変える
FloatプロパティFrequencyを1で作ります。Position(Object)のXへFrequencyを掛け、Time×SpeedへAddしてからSineに入れます。前のSineの入力を置き換える操作です。
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phase = Time × Speed + Position(Object).x × Frequency
y = sin(phase) × Amplitude × U
出力位置 = 元Position + (0,y,0)Frequencyは、この式ではObject空間の距離に対して位相が変わる割合です。SpeedとFrequencyは同じ役割ではありません。
条件を変えた確認
U=0、0.5、1の頂点を考え、同じSineの値なら変位が何倍になるか求めます。次にSpeedを0にし、Frequencyだけを変えて静止した曲がり方を比較します。
考え方の確認
変位は0倍、0.5倍、1倍です。Speed=0でも位置に応じた位相が残るため、Frequencyが0でなければ静止した波形になります。
UVの色表示を試した場合は元の色へ戻します。Speed=1、Frequency=1、Amplitude=0.2で保存します。
チェックリスト
- 固定辺が動かないことを確認した。
- 時間の速さと空間の波の細かさを別々に変えられる。