第12回 イベント・Timeline・再利用
2 / 4 Timeline上の値と通知
このステップの目的
一度の通知と連続した値の変化をTimeline上で分けます。
時間軸へ二種類の制御を置く
開始時に一度送る通知と、0〜1秒の間に変わる強度を別に考えます。クリップの終了時には、発生を止めるのか、すべて消すのかを指定します。終了したクリップと、生存中の粒子が必ず同時に終わるわけではありません。
途中へ移動したとき
Timelineの再生位置を途中へ移す操作をScrubbingと呼びます。粒子の位置は過去の更新の積み重ねで決まるため、単に時計を2秒へ合わせただけでは、2秒間再生した状態になりません。再初期化と再シミュレーションを扱う制御が必要です。
通常再生、途中開始、巻き戻し、二度目の再生を別々に確認します。Timelineの時刻とゲーム側の通知の両方から同じ開始が送られないよう、制御の担当も決めます。
確認課題
Timelineの時計を2秒へ移すだけで、粒子も2秒間更新した状態になるか説明してください。
考え方の確認
時計だけでは粒子の状態はそろいません。再初期化や、その時刻までのシミュレーションを扱う制御が必要です。
チェックリスト
- 時刻の移動だけでは粒子状態を復元できない理由を説明できる。