Skip to content

改訂前の参考解説

このページは改訂前の教材です。現在の授業の回番号・内容は、後期の授業計画で確認してください。

第12回 イベント・Timeline・再利用

2 / 4 Timeline上の値と通知 ​

このステップの目的

一度の通知と連続した値の変化をTimeline上で分けます。

時間軸へ二種類の制御を置く ​

開始時に一度送る通知と、0〜1秒の間に変わる強度を別に考えます。クリップの終了時には、発生を止めるのか、すべて消すのかを指定します。終了したクリップと、生存中の粒子が必ず同時に終わるわけではありません。

途中へ移動したとき ​

Timelineの再生位置を途中へ移す操作をScrubbingと呼びます。粒子の位置は過去の更新の積み重ねで決まるため、単に時計を2秒へ合わせただけでは、2秒間再生した状態になりません。再初期化と再シミュレーションを扱う制御が必要です。

通常再生、途中開始、巻き戻し、二度目の再生を別々に確認します。Timelineの時刻とゲーム側の通知の両方から同じ開始が送られないよう、制御の担当も決めます。

確認課題 ​

Timelineの時計を2秒へ移すだけで、粒子も2秒間更新した状態になるか説明してください。

考え方の確認

時計だけでは粒子の状態はそろいません。再初期化や、その時刻までのシミュレーションを扱う制御が必要です。

チェックリスト
  • 時刻の移動だけでは粒子状態を復元できない理由を説明できる。