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改訂前の参考解説

このページは改訂前の教材です。現在の授業の回番号・内容は、後期の授業計画で確認してください。

第10回 ゲームからのデータ入力と制御

1 / 4 入力の名前・型・単位 ​

このステップの目的

ゲーム側とエフェクト側で同じ意味のデータを受け渡します。

数値の意味をそろえる ​

位置はVector3、範囲はFloat、強度は0〜1のFloatといった形で、名前と型を対応づけます。位置にはWorldかLocalか、範囲には半径か直径かも添えます。型が同じでも、意味が違えば見た目は合いません。

たとえば範囲2をゲーム側が直径、エフェクト側が半径として読むと、意図した2倍の幅になります。入力の取り違えをGraph内の倍率で埋め合わせると、後から別の発生源をつないだとき再び不一致になります。

入力型この例での意味
発生位置Vector3World空間の位置
範囲Float発生範囲の半径
強度Float0〜1の継続値
発射Event一度の発生通知

誰が値を決めるか ​

同じ強度をゲーム側とTimelineが同時に変更すると、後から書いた値が見え方を決める場合があります。ゲーム中は誰が強度を決めるかを一つにし、別の制御へ渡す時点を明確にします。

確認課題 ​

範囲4を直径として渡す側と半径として受け取る側では、表示の幅がどう食い違うか答えてください。

考え方の確認

受け取る側では直径8となり、意図した幅4の2倍になります。名前・型に加えて意味と単位をそろえます。

チェックリスト
  • 同じFloatでも半径と直径では意味が異なることを説明できる。