第10回 ゲームからのデータ入力と制御
1 / 4 入力の名前・型・単位
このステップの目的
ゲーム側とエフェクト側で同じ意味のデータを受け渡します。
数値の意味をそろえる
位置はVector3、範囲はFloat、強度は0〜1のFloatといった形で、名前と型を対応づけます。位置にはWorldかLocalか、範囲には半径か直径かも添えます。型が同じでも、意味が違えば見た目は合いません。
たとえば範囲2をゲーム側が直径、エフェクト側が半径として読むと、意図した2倍の幅になります。入力の取り違えをGraph内の倍率で埋め合わせると、後から別の発生源をつないだとき再び不一致になります。
| 入力 | 型 | この例での意味 |
|---|---|---|
| 発生位置 | Vector3 | World空間の位置 |
| 範囲 | Float | 発生範囲の半径 |
| 強度 | Float | 0〜1の継続値 |
| 発射 | Event | 一度の発生通知 |
誰が値を決めるか
同じ強度をゲーム側とTimelineが同時に変更すると、後から書いた値が見え方を決める場合があります。ゲーム中は誰が強度を決めるかを一つにし、別の制御へ渡す時点を明確にします。
確認課題
範囲4を直径として渡す側と半径として受け取る側では、表示の幅がどう食い違うか答えてください。
考え方の確認
受け取る側では直径8となり、意図した幅4の2倍になります。名前・型に加えて意味と単位をそろえます。
チェックリスト
- 同じFloatでも半径と直径では意味が異なることを説明できる。