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配布ファイル ​

各回のサンプルはUnity Package形式で配布し、共通のEffectPracticeプロジェクトへ取り込みます。Unity 6.6(6000.6.0f1)、URP・VFX Graph 17.6.0を使用します。

教材プロジェクト ​

配布物内容
エフェクト実習のUnityプロジェクト前期12回分の観察用Sceneと第13回の完成見本、関連するPrefab・VFX Graph・スクリプト。描画設定とPackagesを含みます。
教材作例のUnity Package作例と依存素材を既存のUnity 6.6 URPプロジェクトへ取り込むためのPackage。

ZIPを展開し、Unity HubでEffectPracticeを追加してください。Assets/UNSLOW/EffectPractice/Lessons/FirstTermから各回のSceneを開きます。前期の作例は観察と復習に使い、演習用のSceneやPrefabは本文に沿って複製・作成してください。第12回には煙や軌跡などの発展作例を含みます。

外部素材の出典とライセンスは、素材のフォルダーに同梱しています。Stanford Bunnyの商用利用には配布元の許諾が必要です。既存プロジェクトへPackageを取り込む場合の必要Packageと描画設定の注意は、下の第13回の説明を確認してください。

前期第04・06回:複合エフェクトの終了処理 ​

複数のParticle Systemがすべて再生を終えてから、親オブジェクトごと削除する補助スクリプトです。Unity 6のParticle Systemを対象とし、火花・ヒットや爆発のPrefabは授業中に制作します。

配布物内容
複合エフェクトの終了スクリプト(ZIP)Assets/Scriptsに配置するスクリプトと取り込み手順。Unityプロジェクト一式ではありません。
DestroyAfterParticles.cs親へ追加するスクリプトの内容を確認できます。

ZIPを展開し、Assets/Scriptsを自分のUnityプロジェクトのAssetsへコピーします。Scriptsが既にある場合は、DestroyAfterParticles.csと同名の.metaだけを既存のScriptsへ追加します。読み込み後、親のHitEffectまたはExplosionへDestroy After Particlesを追加します。子の設定と再生後の確認は第04回 火花・ヒットまたは第06回 爆発に沿って進めます。同じスクリプトを二度取り込む必要はありません。

回別のUnity Package ​

回ダウンロード確認用Scene
13第13回のPackage13_VFXGraphFlow/Scenes/SparkleFlow.unity
14第14回のPackage14_MeshSurface/Scenes/MeshSurfaceFur.unity、MeshSurfaceComparison.unity、MeshDissolveShowcase.unity、SkinnedSurfaceFur.unity
15第15回のPackage15_CollisionEvents/Scenes/RainRipples.unity、SDFCollision.unity

SceneのパスはAssets/UNSLOW/EffectPractice/Lessons/SecondTermを起点とします。第14回は毛の密度、Skinned Meshへの追従、メッシュ表面からの飛散、ディゾルブとの組み合わせを比較します。各回のPackageには依存素材と、再配布に必要なライセンス文書を含めています。

Unity Packageの取り込み手順 ​

  1. 共通プロジェクトを開き、現在のSceneとプロジェクトを保存します。
  2. 取り組む回のPackageをダウンロードし、UnityのAssets > Import Asset Packageから選びます。
  3. Import Unity Packageで全項目を選択し、ImportまたはImport Anywayを押します。
  4. 表の確認用Sceneを開き、Playして表示を確認します。

自分のプロジェクトへ取り込む場合は、Unity 6.6のURPプロジェクトを使い、URP・VFX Graph 17.6.0、Input System 1.20.0、uGUI 2.6.0をPackage Managerで確認してください。実行時の文字にはTMPのSDF Font Assetを使い、入力にはInput Systemを使います。

回別PackageにはPackagesとProjectSettingsを含めません。Importしても、既存プロジェクトの描画設定やPackageの版は切り替わりません。詳しい操作はUnity公式の取り込み手順も参照できます。

後期第13回:光粒子の流れ ​

第13回では、回別Packageで光粒子の流れの見本を取り込みます。Assets/UNSLOW/EffectPractice/Lessons/SecondTerm/13_VFXGraphFlowを開いてください。

別のフォルダーで作例を観察する場合は、描画設定を含む第13回のUnityプロジェクトも使用できます。ZIPを展開し、EffectPracticeフォルダーをUnity Hubで追加します。

配布教材に含まれるファイル内容
Scenes/SparkleFlow.unityカメラ、Visual Effect、Volumeを配置した完成見本
Effects/SparkleFlow.vfx光粒子の発生、移動、色と大きさの変化を作るGraph
Settings/SparkleFlowVolume.assetBloomなどの画面効果の設定

本文の最初のステップでSceneとGraphを複製し、練習用のファイルを作ります。発生数と動きを比較した後、光の帯が読み取りやすい設定へ調整してください。

後期第15回の配布状況 ​

第15回 GPU完結での衝突判定とパーティクル生成では、雨粒・波紋・飛沫、SDF衝突のサンプルを使用します。上の表から第15回のPackageをダウンロードし、Unity Packageの取り込み手順に沿って共通プロジェクトへImportしてください。

自分のプロジェクトへ取り込む場合は、2D Sprite 1.0.0も必要です。雨粒の描画に、このPackageの三角形画像を使用しています。共通プロジェクトZIPだけを開いた場合も、第15回のPackageを追加してください。

フォルダーの起点確認用Scene
Assets/UNSLOW/EffectPractice/Lessons/SecondTerm/15_CollisionEventsScenes/RainRipples.unity、Scenes/SDFCollision.unity

後期第16〜24回の配布状況 ​

第16〜24回の手順書と回別Packageは準備中です。題材と学習目標は後期の授業計画で確認できます。

参考資料:蛍と光の群れ ​

Particle SystemとVFX Graphによる蛍の表現を比較する作例です。

この参考資料はUnity 6.5(6000.5.5f1)向けの独立した作例です。第13回の配布プロジェクトとは別のフォルダーに展開してください。

配布物用途主な内容
蛍の比較作例を含むUnityプロジェクト受講者は、作例を独立した環境で確認できます。URP、VFX Graph、ライトベイク済みの湖畔、比較用Sceneが入っています。
蛍の比較作例のUnity Package受講者は、作例を既存プロジェクトへ取り込めます。Material、Prefab、Sceneなどが入っています。

確認用SceneはLesson01FireflyComparison.unityです。既存プロジェクトへImportする場合には、受講者は現在のプロジェクトを保存し、URPとVisual Effect GraphのPackage構成を確認してください。