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第04回 火花・ヒット

前回: 第03回 色と半透明の操作 / 次回: 第05回 炎・煙

今回の授業内容

  • ヒットエフェクトが担う情報伝達の役割を理解する
  • 火花、フラッシュ、リングの役割を分けて制作する
  • 複数のParticle Systemへ時間差を付けて重ねる
  • 短時間で命中の強さが伝わるように調整する
  • 完成したエフェクトをPrefab化して再利用する

ヒットエフェクトの役割:攻撃の結果を画面で伝える

画像

ヒットエフェクトは攻撃が当たったことを プレイヤーに伝えるための表現です

当たり判定やダメージ計算はプログラム側の 処理ですが、その結果を気持ちよく伝えるには 視覚的な反応が必要です

火花、フラッシュ、斬撃、衝撃波、破片などを 組み合わせて命中の手応えを作ります

ヒットエフェクトは短く、しかし印象深く:一瞬で意味を伝える

多くのヒットエフェクトはコンマ数秒の短い時間で表現されます

長く残りすぎると攻撃の勢いが伝わりにくくなり また次の操作や敵の動きが読み取りにくくなります

ですが短い再生時間でも、発生した瞬間の明るさ、広がり方、消え方で 印象深く作らなければなりません

ヒット表現では「短く、強く、すぐ消える」が基本です

ヒットエフェクトの構成要素の例

要素役割画像の例
フラッシュ瞬間の明るさ白い発光、中心光画像
火花方向と勢い放射状の粒子画像
リング衝撃の広がり円形の波紋画像
破片物理的な手応え小さな欠片画像

まず火花を作る:放射状に飛ぶ短命なパーティクルで勢いを演出

Looping はオフにします

DurationStart Lifetime は短めにします

Start Speed は高めにして 命中点から外へ飛ぶ印象を作ります

ShapeConeSphere を使うと 放射状の動きを作りやすくなります

火花の基本設定:最初の目安

項目目安目的
LoopingOff一回だけ出す
Start Lifetime0.15 - 0.25すぐ消す
Start Speed4 - 9勢いを出す
Start Size0.03 - 0.12小さく鋭くする
Rate over Time0常時発生を止める
Bursts8 - 24瞬間的に出す

Burst を使う:一瞬だけまとめて発生させる

EmissionBursts を使うと 指定したタイミングで粒子をまとめて発生できます

ヒットや爆発のようなワンショット表現では Rate over Time より Bursts が扱いやすいです

発生数を増やすと派手になりますが、増やしすぎはNGです 画面の見やすさと処理負荷を考慮して調整します

Trails モジュール:火花に軌跡を残す

Trails の表示例
軌跡の例。別途トレイル用マテリアルの設定が必要なので注意。

Trails を有効にすると パーティクルの軌跡を線として表示できます

火花や斬撃のように速く動く表現では 方向と勢いが伝わりやすくなります

Lifetime を調整して 軌跡が残りすぎないようにしましょう

https://docs.unity3d.com/ja/2023.2/Manual/PartSysTrailsModule.html

Color over Lifetime:明るく出して素早く消す

ヒット直後は明るい色にします

寿命の後半でアルファを下げて すばやく消えるようにします

火花では黄色、オレンジ、白などが使いやすいです

魔法や属性攻撃であれば 青、紫、緑などへ色相を変えると印象が変わります

Size over Lifetime:消え方の印象を調整する

最初から最後まで同じサイズだと 粒が貼り付いたように見える場合があります

寿命の後半で小さくすると 火花が燃え尽きるように見えます

逆にリングや衝撃波は 寿命とともに大きくすると広がる印象になります

フラッシュを作る:最初の一瞬を強く見せる

中心に小さな発光を置くと 命中の瞬間が分かりやすくなります

寿命は火花より短く設定します

サイズは最初から大きく表示して カラーはすぐ透明になるように調整します

マテリアルは発光感のある設定を使うと効果的です

リングや衝撃波を作る:広がる形で当たりの強さを出す

円形やリング状のテクスチャーを使うと 衝撃が広がる表現を作れます

Start Size を小さくし Size over Lifetime で大きくすると 外へ広がる印象になります

アルファは後半で 0 にして 画面に残りすぎないようにします

煙や余韻を足す:強い表現のあとに余韻を残す

ヒット表現に薄い煙や小さな残光を足すと エフェクトの余韻が出ます

ただしヒットエフェクトは連続して発生しやすいため 煙が濃すぎると画面が見づらくなります

余韻は主役ではありません 火花やフラッシュより控えめにします

レイヤーごとの時間差:同時に出すだけではなく順番を作る

例:

  • 0.00s フラッシュを出す

  • 0.00s 火花を放射状に飛ばす

  • 0.03s リングを広げる

  • 0.08s 薄い煙や残光を出す

  • わずかな時間差でもエフェクトの流れができ 外連味のある表現になります

シェーダー基礎との接続:より魅力的な表現を作るために

シェーダー基礎では 半透明、マスク、UV スクロールなどを扱いました これらはヒットエフェクトの表現にも活かせます

ヒットの中心光やリングには 半透明やマスクを使ったマテリアルがよく合います

後の回では、作成したシェーダーをエフェクト素材として活用します

実習:ヒットエフェクトを作る

手順1:Burstで火花を発生させる

  1. 空の GameObject を作成する
  2. 子にParticle Systemを追加する
  3. Looping をオフにする
  4. EmissionRate over Time を 0 にする
  5. Bursts で 8 - 24 個を発生させる
  6. ShapeStart Speed を調整して放射状に飛ばす

手順2:火花の色とサイズを調整する

  1. Start Lifetime を 0.15 - 0.25 程度にする
  2. Start Size を小さめにする
  3. Color over Lifetime で後半を透明にする
  4. Size over Lifetime で後半を小さくする
  5. 火花が短く鋭く見えるか確認する

手順3:中心フラッシュを追加する

  1. 子に新しいParticle Systemを追加する
  2. 寿命を 0.1 - 0.2 程度にする
  3. Burst で 1 個だけ発生させる
  4. サイズを大きめにする
  5. 後半ですぐ透明になるように調整する

手順4:リングまたは衝撃波を追加する

  1. 子に新しいParticle Systemを追加する
  2. Burst で 1 個だけ発生させる
  3. リング状または円形のマテリアルを割り当てる
  4. Size over Lifetime で大きくする
  5. Color over Lifetime で透明にして消す

Prefab 化して再利用する:ゲーム内で呼び出せる形にする

完成したヒットエフェクトは Prefab にします

子オブジェクトごとに役割を分けておくと 後から調整しやすくなります

Stop ActionDestroy にしておけば 再生後に自動で破棄できます

ゲーム側から生成する場合は 命中位置に Prefab を生成する設計になります

調整のポイント:目的に合わせてパラメーターを見直す

火花が弱い場合は Start Speed、発生数、色の明るさを確認します

画面がうるさい場合は 寿命、サイズ、発生数を下げます

Start Lifetime とアルファの変化を確認しながら 切れ味と余韻のバランスを調整します

中心が見えない場合は フラッシュのサイズと寿命を見直します

授業内課題:火花・フラッシュ・リングの 2種類以上を組み合わせた ヒットエフェクトを 提出してください

完成条件

  • ワンショットとして再生される
  • Bursts を使って瞬間的に発生する要素がある
  • 火花、フラッシュ、リング、煙のうち 2 種類以上を組み合わせている
  • 寿命の後半で透明になるように調整している
  • スクリーンショットまたは動画で結果が確認できる

提出時の説明:設定の意図も添えてください

  • どの要素を組み合わせたか

  • それぞれの要素の役割

  • 一番調整したパラメーター

  • 改善したい点

  • 出来栄えだけでなく 構成を説明できることも評価します

Unity Recorder を使う:Unity 標準の録画ツール

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Unity Recorder を使うとエディタ上で簡単に 動画やスクリーンショットを撮影できます

初期状態ではインストールされていないため Package Manager から Unity Recorder を インストールしてください

Window > General > Recorder > Recorder Window から開きます

https://learn.unity.com/tutorial/working-with-the-unity-recorder-2019-3-1

今回のまとめ:ヒット表現は短い時間で構成する

  • ヒットエフェクトは命中の結果を伝える視覚的なフィードバックです
  • 火花、フラッシュ、リング、煙などを役割ごとに分けると 調整しやすくなります
  • Bursts、短い寿命、色とサイズの時間変化を使うと 一瞬で出て消える表現を作れます

使用画像と出典、参考資料