第12回 VFX Graph入門
Particle Systemで扱った発生・初期値・移動・描画を、VFX Graphの4つのContextへ対応させます。最初に少数の粒子を表示し、値と処理段階を一つずつ確認します。
今回の授業内容
- Particle SystemのModuleとVFX GraphのContextの対応を説明する
- 公開プロパティを使い、同じGraphから異なる表示を作る
- CapacityとBoundsを区別し、比較後に必要な設定へ戻す
準備
Unity 6000.5.5f1、URP・VFX Graph 17.5.0のプロジェクトを使います。第01回の導入確認が未完了の場合は先に進めます。VFX GraphはGPUで粒子の更新を扱います。対応するGPU・描画APIを必要とし、粒子数だけでParticle Systemより高速と判断することはできません。
1 / 4最小Graphと4つのContext少数の粒子を表示し、発生・初期値・更新・描画の担当箇所を確認します。2 / 4初速と生存中の変化生まれるときの値と、生存中に変わる値を分けて設定します。3 / 4公開値によるGraphの再利用処理を一つのGraphへ保ち、GameObjectごとに発生数と色を変えます。4 / 4容量・表示範囲と完成状態Capacityによる数の上限と、Boundsによるシステム全体の表示判定を区別します。
前回: 第11回 描画バッファとポストエフェクト / 次回: 第13回 VFX Graphによる大量のパーティクル生成と流れの制御