Skip to content

第12回 VFX Graph入門 ​

Particle Systemで扱った発生・初期値・移動・描画を、VFX Graphの4つのContextへ対応させます。最初に少数の粒子を表示し、値と処理段階を一つずつ確認します。

今回の授業内容 ​

  • Particle SystemのModuleとVFX GraphのContextの対応を説明する
  • 公開プロパティを使い、同じGraphから異なる表示を作る
  • CapacityとBoundsを区別し、比較後に必要な設定へ戻す

準備 ​

Unity 6000.5.5f1、URP・VFX Graph 17.5.0のプロジェクトを使います。第01回の導入確認が未完了の場合は先に進めます。VFX GraphはGPUで粒子の更新を扱います。対応するGPU・描画APIを必要とし、粒子数だけでParticle Systemより高速と判断することはできません。

前回: 第11回 描画バッファとポストエフェクト / 次回: 第13回 VFX Graphによる大量のパーティクル生成と流れの制御