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第10回 メッシュとシェーダーによる斬撃

3 / 4 内部の流れと濃度の制御 ​

このステップの目的

Speedでノイズの流れ、Intensityで表示全体の透明度を調整します。

濃度の公開 ​

BlackboardへFloatのIntensityを追加し、Referenceを_Intensity、Defaultを1、Exposedを有効にします。前のステップのmaskとIntensityをMultiplyで掛け、結果をFragmentのAlphaへ接続し直します。

保存後、Phaseを0.5に固定し、MaterialのIntensityを1 → 0.3 → 0 → 1へ変更します。位置は同じまま薄くなり、0では消えます。Phaseは位置、Intensityは濃度の操作です。

ノイズの追加 ​

ノイズは場所ごとに値が変わる模様です。マスクへ掛けると内部の濃淡を作れます。次の接続を追加します。

入力と処理接続先・設定
Float Property SpeedReference _Speed、Default 1、Exposed有効
TimeノードのTime出力とSpeedMultiplyへ接続
Multiplyの出力CombineのRへ。Gは0。RG出力を使う
UV0とCombineのRGAddへ接続
Addの出力Simple NoiseのUVへ。Scaleは8
Simple Noiseの出力LerpのTへ。Aは0.3、Bは1
maskとLerpの出力Multiplyへ接続
直前のMultiplyとIntensityもう一つのMultiplyへ接続し、FragmentのAlphaへ

最後のAlphaはmask × ノイズの濃淡 × Intensityです。前節のmask × Intensityだけの接続を、この結果で置き換えます。Lerpを挟むとノイズの暗い場所も0.3を保つため、輪郭全体が消えすぎるのを避けられます。

流れと復元 ​

Graphを保存してPlayします。MaterialのPhase 0.5、Intensity 1を固定し、Speedを0 → 1 → 3 → 1へ変えます。0ではノイズが止まり、数値が大きいほど内部の模様が速く流れます。これは表示位置を動かすPhaseとは別の変化です。

ここで使うTimeはSceneの再生時間です。後で斬撃を再生し直しても、ノイズの模様は同じ時点へ戻りません。同じ模様で比較したい場合はSpeedを0にし、SceneのPlayをし直して条件をそろえます。動きの比較を終えたら、編集モードでSpeed 1、Phase 0.5、Intensity 1へ戻して保存します。

チェックリスト
  • Speed、Phase、Intensityが何を変えるか説明できる。
  • 濃淡を加えても斬撃の範囲を読める強さになっている。