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第12回 VFX Graph入門

3 / 4 公開値によるGraphの再利用 ​

このステップの目的

処理を一つのGraphへ保ち、GameObjectごとに発生数と色を変えます。

Blackboardの公開値 ​

BlackboardはGraphで使うPropertyを管理する場所です。Exposedを有効にすると、SceneのVisual Effectコンポーネントから値を上書きできます。Propertyはエフェクト一つに共通の値で、各粒子が保持するAttributeとは役割が異なります。

  1. BlackboardへFloat Propertyを追加し、SpawnRate、Default 10、Exposed有効にします。
  2. SpawnRateをGraphへドラッグし、SpawnのConstant Spawn RateのRateへ接続します。
  3. Color Propertyを追加し、EffectColor、Defaultを前の薄い黄色、Exposed有効にします。
  4. EffectColorをGraphへドラッグし、OutputのSet Colorへ接続します。
  5. Graphを保存します。SceneのVisual Effectコンポーネントに二つの公開値が現れることを確認します。

一つのGraphから二つの表示 ​

VfxPracticeのGameObjectを複製し、一方をX -2、もう一方をX 2へ移します。両方が同じGraphアセットを参照していることを確認します。

各Visual EffectのPropertyの上書きを有効にし、左はSpawnRate 10と薄い黄色、右はSpawnRate 20と水色にします。Playして寿命以上待つと、右はおおよそ倍の粒子数になります。Graphの処理や寿命は同じです。

右の値をSpawnRate 10と薄い黄色へ戻し、二つの見え方をそろえます。違いが残る場合は、Sizeなどの上書き、参照するGraph、保存状態を確認します。比較後は右のGameObjectを無効にし、左を原点へ戻します。

調整する場所の判断 ​

すべての粒子を同じ色へ変えるだけなら共通のPropertyを使えます。一方、粒子ごとに異なる色を保存するならAttributeの設定が必要です。後期第13回では、この区別を初期値と生成後の値の違いへ広げます。

チェックリスト
  • Graphを複製せず、二つのGameObjectの発生数と色を変更できる。
  • PropertyとAttributeを区別し、比較後に一つの基準表示へ戻せる。