Appearance
第11回 3D探索4
鍵、扉、ゴールに追跡者を加え、探索と危険を含む小さな脱出ゲームへ発展させます。高度な戦闘や複雑なAIではなく、待機と追跡の二状態に絞ります。
この回のゴール
- 複数の条件を満たしてゴールできる
- 追跡者を待機と追跡の二状態で動かす
- 接触時の失敗、リセット、再挑戦を実装する
- プレイテストで難度と視認性を確認する
今回のポイント
AIを複雑にするのではなく、プレイヤーが何を見て、どの危険を避け、どの条件で成功するかを明確にします。攻撃やボス戦は扱わず、次の回の調整へ余白を残します。
授業の流れ
1 / 4鍵とゴールをつなぐ複数の取得条件をゲームの成功条件へ接続する2 / 4追跡者を二状態で動かす待機と追跡だけに絞った追跡者の状態遷移を実装する3 / 4接触時の失敗とリセットを作る失敗画面へ進み、同じステージを初期状態から再開できるようにする4 / 4脱出ゲームをプレイテストする探索の分かりやすさ、危険の予告、成功・失敗の納得感を確認する
配布プロジェクト(ドラフト)
第10回の探索シーンに、追跡者モデル、NavMeshまたは簡易追跡用の移動処理、ゲームオーバーUI、リセット処理を追加した状態を配布します。
今回実装する範囲
| 区分 | 内容 |
|---|---|
| 自分で実装する処理 | 待機・追跡条件、接触判定、失敗処理、ゴール条件 |
| 実装済みの機能を利用する処理 | NavMesh、操作対象、鍵と扉、UI、キャラクターアニメーション |
| 発展 | 視野角、遮蔽、巡回、複数の追跡者 |
完成確認
- 鍵を集めて扉を開き、ゴールへ到達できる
- 追跡者が条件に応じて待機と追跡を切り替える
- 接触時に失敗画面へ進み、リトライできる
- 他者のプレイを観察し、難度または視認性を1点改善する