第11回 3D探索4
第10回の対象選択と操作入力を使い、鍵の所持と扉の開閉を接続します。鍵を持たない場合、拾った後、扉を開いた後で、操作案内と通行できる範囲を比較します。
配布プロジェクト
第08〜11回の開始用プロジェクトは準備中です。配布状況を確認してください。第11回では、第10回までの歩行・アニメーション・対象選択を接続した状態から始めます。
この回のゴール
- 鍵の所持と扉の開閉を別の状態として管理する
- 条件に応じて操作案内と扉の動作を変える
- 扉が十分に開いてから通行可能になることを確認する
- 手動歩行と目的地を指定する経路探索の用途を区別する
今回のポイント
第06〜07回の台本ではフラグで台詞や結末を分けました。今回は鍵の所持フラグで扉の操作を分けます。基本例の鍵は1種類で、開けても消費しません。
授業の進め方
1 / 4鍵の所持と扉の開閉をつなぐ所持状態から操作条件を判断し、扉の状態を変更する2 / 4経路探索の用途を知る手動の移動量指定と、目的地へ向かう自動移動の違いを実演で確認する3 / 4発展:失敗と再挑戦を追加する失敗を一度だけ受け付け、初期状態から再開する方法を考える4 / 4探索の分かりやすさを比較する鍵を探し、扉を開けて進む流れを観察し、操作案内や見通しを改善する
今回実装する範囲
| 区分 | 内容 |
|---|---|
| 基本課題 | 鍵の取得、扉の条件判定、状態別の操作案内 |
| 提供機能の確認 | 扉の回転とNavMeshObstacleの無効化、歩行と対象選択 |
| 解説・実演 | 目的地への自動移動、到達できない場所の例 |
| 任意の発展 | NPCの追跡、接触による失敗と再挑戦 |
完成確認
- 鍵がない場合は扉を開けられず、必要な条件が表示される
- 鍵を拾うと対象が消え、扉を開けられる
- 扉を開けても鍵の所持状態は残る
- 扉の表示と通行可否が対応する
- 迷った場所を記録し、操作案内または見通しを1点改善した
第12回は制作の仕上げではなく、これまでの技術を別のゲームの用途へ結び付ける振り返りです。