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第11回 3D探索4

鍵、扉、ゴールに追跡者を加え、探索と危険を含む小さな脱出ゲームへ発展させます。高度な戦闘や複雑なAIではなく、待機と追跡の二状態に絞ります。

この回のゴール

  • 複数の条件を満たしてゴールできる
  • 追跡者を待機と追跡の二状態で動かす
  • 接触時の失敗、リセット、再挑戦を実装する
  • プレイテストで難度と視認性を確認する

今回のポイント

AIを複雑にするのではなく、プレイヤーが何を見て、どの危険を避け、どの条件で成功するかを明確にします。攻撃やボス戦は扱わず、次の回の調整へ余白を残します。

授業の流れ

配布プロジェクト(ドラフト)

第10回の探索シーンに、追跡者モデル、NavMeshまたは簡易追跡用の移動処理、ゲームオーバーUI、リセット処理を追加した状態を配布します。

今回実装する範囲

区分内容
自分で実装する処理待機・追跡条件、接触判定、失敗処理、ゴール条件
実装済みの機能を利用する処理NavMesh、操作対象、鍵と扉、UI、キャラクターアニメーション
発展視野角、遮蔽、巡回、複数の追跡者

完成確認

  • 鍵を集めて扉を開き、ゴールへ到達できる
  • 追跡者が条件に応じて待機と追跡を切り替える
  • 接触時に失敗画面へ進み、リトライできる
  • 他者のプレイを観察し、難度または視認性を1点改善する