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第03回 音ゲーム2
第02回の判定を譜面データと接続し、ノーツの生成、コンボ、スコア、成功・失敗、結果画面までを組み立てます。前回の判定ロジックを、データから動くゲームへ発展させます。
この回のゴール
- 譜面をデータとして表現し、読み込む
- 基準時刻に合わせてノーツを生成する
- 判定済みノーツを二重処理しない
- コンボ、スコア、ゲージを更新し、曲終了後に結果を表示する
今回のポイント
ノーツを個別にコードへ書き込むのではなく、データと処理を分離します。譜面を差し替えても判定処理を変更せずに済む構造を目指します。
授業の流れ
1 / 4譜面をデータとして管理するノーツの配置をコードから分離し、譜面データとして読み込める形にする2 / 4レーンへノーツを生成する譜面の時刻に合わせて、ノーツを画面へ出現させる3 / 4コンボとスコアを更新する判定結果からコンボ、スコア、ゲージを更新し、プレイの連続性を作る4 / 41曲を完成させて比較する音ゲームを最初から結果画面までつなぎ、譜面と判定の調整結果を記録する
配布プロジェクト(ドラフト)
第02回の完成状態に、譜面ファイル、結果画面の枠、コンボ表示、簡易の効果音と演出素材を追加した状態を配布します。
今回実装する範囲
| 区分 | 内容 |
|---|---|
| 自分で実装する処理 | 譜面の読み込み、生成条件、判定済み管理、スコアとコンボ |
| 実装済みの機能を利用する処理 | ノーツ表示、時間判定、UI、音源再生 |
| シェーダー・エフェクト連携 | 判定結果の色、発光、ヒット演出を既存素材から調整 |
完成確認
- 譜面データの値を変えるとノーツ配置が変わる
- ノーツの判定後にコンボとスコアが更新される
- 曲終了後に結果画面へ遷移する
- 1曲を最初から最後までプレイできる