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第03回 音ゲーム2

第02回の判定を譜面データと接続し、ノーツの生成、コンボ、スコア、成功・失敗、結果画面までを組み立てます。前回の判定ロジックを、データから動くゲームへ発展させます。

この回のゴール

  • 譜面をデータとして表現し、読み込む
  • 基準時刻に合わせてノーツを生成する
  • 判定済みノーツを二重処理しない
  • コンボ、スコア、ゲージを更新し、曲終了後に結果を表示する

今回のポイント

ノーツを個別にコードへ書き込むのではなく、データと処理を分離します。譜面を差し替えても判定処理を変更せずに済む構造を目指します。

授業の流れ

配布プロジェクト(ドラフト)

第02回の完成状態に、譜面ファイル、結果画面の枠、コンボ表示、簡易の効果音と演出素材を追加した状態を配布します。

今回実装する範囲

区分内容
自分で実装する処理譜面の読み込み、生成条件、判定済み管理、スコアとコンボ
実装済みの機能を利用する処理ノーツ表示、時間判定、UI、音源再生
シェーダー・エフェクト連携判定結果の色、発光、ヒット演出を既存素材から調整

完成確認

  • 譜面データの値を変えるとノーツ配置が変わる
  • ノーツの判定後にコンボとスコアが更新される
  • 曲終了後に結果画面へ遷移する
  • 1曲を最初から最後までプレイできる