第12回 技術の振り返りと活用
2 / 4 時間と状態を別のゲームへ広げる
このステップの目的
ノーツの時刻と物語のフラグを振り返り、時間と状態がゲームの進行を支えることを知る
時間は基準を決めて扱う
リズムゲームでは、楽曲の基準時刻とノーツの予定時刻を比較しました。フレームごとに位置を少しずつ加えるだけでなく、基準からの差で状態を求める考え方です。
同じ考え方で、スキルが再び使える時刻を記録し、現在時刻との差をクールダウン表示にできます。講師の実演では、残り時間の表示と使用可能になるタイミングを確認します。
状態は「いま何ができるか」を決める
ビジュアルノベルのフラグや、探索ゲームの鍵の所持状態は、その後にできる行動を変えました。
| 状態 | できることの例 |
|---|---|
| 鍵を持っていない | 扉が閉まっている理由を表示する |
| 鍵を持っている | 対応する扉を開ける |
| 扉が開いている | 通路を通る |
「鍵を持っている」と「扉が開いた」は、別の事実です。必要な状態を分けることで、メッセージや演出が繰り返し再生される問題も整理できます。
実演で見ること
講師がクールダウンの長さを変更し、同じ入力でも受け付ける時刻が変わる例を紹介します。続いて敵の待機・巡回・追跡を示し、状態によって行動が切り替わる点を確認します。
チェックリスト
- 時刻の差から残り時間を求める考え方が分かる
- 鍵の所持と扉の開閉を別の状態にする理由が分かる