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第03回 リズムゲーム2

6 / 7 譜面の間隔を変えて遊び心地を比べる ​

このステップの目的

拍、半拍、休符、同時押しを使って短い譜面を作り、遊び心地と音源の利用条件を確かめます。

まず2拍分を作る ​

CSVを保管してから、notes以下を次の8行へ一時的に変えます。BPM、Tick数、offsetは元の設定のままです。4 Tick/拍なので、8行は2拍分です。

csv
1,0,0,0
0,0,0,0
0,0,0,0
0,0,0,0
0,1,0,0
0,0,0,0
0,0,1,0
0,0,0,0

Tick 0、4、6にノーツがあります。最初の二つは1拍間隔、後ろの二つは半拍間隔です。ノーツの個数、各時刻、Beat・Tick表示との関係を予想してから保存し、Playしてください。

ノーツを追加する前に、空のレーンへ同時押しを一つ加えるか、既存のノーツを一つ休符にして比べます。押す回数が変わったのか、間隔が変わったのかを分けて説明してください。

Tick数に合わせて行数も考える ​

同じ2拍分を2 Tick/拍で表すなら、4行です。上の譜面ではTick 0、4、6が、Tick 0、2、3へ対応します。

csv
1,0,0,0
0,0,0,0
0,1,0,0
0,0,1,0

Playを止めてticksPerBeatを2にし、ノーツを4行へ置き換えます。BPMとoffsetは変えません。各ノーツの判定時刻は同じで、画面のTick区画は二つになります。TickはPrefabから必要な個数だけ作り、TicksのLayout Groupで並べています。Beatの発光周期は変わりません。

設定だけを2にして8行を残した場合は、なぜ全体が長くなるのでしょうか。計算と表示で説明してください。確認後は4 Tick/拍と8行の譜面へ戻します。

一つの変更を曲に合わせて試す ​

元の譜面を戻し、短い区間を選んで、休符か同時押しのどちらかを変更します。4拍を1小節として、4 Tick/拍の4小節は64行です。最初は1〜2小節でも構いません。

bpmは音源のテンポ、offsetはTick 0を置く曲時刻です。同梱譜面のoffsetは、114 BPMの4拍分を秒にした約2.105263秒です。曲の冒頭で合わせる位置に根拠がある値として使っています。

同じBPMでoffsetを0.1秒増やすと、全ノーツが0.1秒遅くなります。BPMだけを変えると拍の間隔が変わり、後半ほど差が大きくなります。曲自体の再生速度は変わらないので、同梱曲のBPMは114へ戻してください。

音源の使い方を記録する ​

同梱曲はFupiの「Synthwave House Loop」です。配布元でCC0と示された添付音源を使います。別のフル楽曲の利用条件まで同じとは判断しません。出典はAssets/ThirdParty/Audio/LICENSES.mdにもあります。

自分で曲を選ぶ場合は、自作曲、許諾を得た曲、予定する使い方に合う素材から選びます。確認する利用は、視聴や購入、ゲームに組み込んだ公開、音源入りのプロジェクト配布で異なります。

記録すること内容
出典曲名、作者、配布元URL
利用条件ライセンス名・版、規約、確認日
使い方試作、ゲーム公開、動画公開、プロジェクト配布
必要な対応作者表示、ライセンスの同梱、加工内容の記録、許諾など

CC0は、権利者が著作権などを法令で許される範囲で放棄する宣言です。選んだ素材の条件を元ページで確認し、CC0以外の素材も名称だけで判断せず条件本文を読みます。CC0の公式説明

差し替える音源は、Assets/ThirdParty/の下に提供元が分かるフォルダーを作り、出典と必要なライセンス文書を一緒に置きます。Audio SourceのAudio ClipとCSVのaudioを合わせ、title、bpm、offsetを更新してください。

チェックリスト
  • 拍・半拍・休符・同時押しの一つを変え、遊び心地の違いを説明できる。
  • 4 Tick/拍と2 Tick/拍で、同じ時刻の譜面を作った。
  • 比較用の値を戻し、採用する変更を選んだ。
  • 音源の出典と、予定する使い方に必要な条件を記録した。