第09回 3D探索2
外部モデルとアニメーションの調達方法を学び、利用条件と取り込み設定を確認してAnimatorと移動処理を接続します。3Dキャラクター制御に必須となる基本アニメーションを扱います。
配布プロジェクト
第08〜11回の開始用プロジェクトは準備中です。配布状況を確認してください。第09回では、NavMesh上の歩行とカメラに、モデル・クリップ・Animatorの雛形を接続した状態から始めます。
この回のゴール
- 代表的な素材サービスの用途と利用条件を確認する
- HumanoidまたはGenericモデルとアニメーションクリップを確認する
- Idle、Walk、RunをAnimator Controllerへ配置する
- Speedパラメータで1D Blend Treeを制御する
- 発展としてAnimation Eventによる足音の接続方法を知る
今回のポイント
入力値をそのまま見た目へ渡すのではなく、キャラクターの実際の移動速度からAnimatorを制御します。ゲーム側の状態とAnimatorの状態を混同しないことを重視します。
授業の進め方
1 / 4外部素材を調達し、モデルとモーションを取り込む外部のモデル・アニメーションを探し、利用条件とUnityの取り込み設定を確認して、歩行に使える状態へ整えます。2 / 4Animator Controllerを作る一つのBlend TreeへIdle、Walk、Runを登録し、Speedで混ざり方を変える3 / 4実際の移動速度を渡す入力値ではなく、キャラクターの実際の移動量からAnimatorのSpeedを設定する4 / 4Animation Eventを使う足が着くタイミングなど、アニメーションに付随する処理を呼び出す
今回実装する範囲
| 区分 | 内容 |
|---|---|
| 自分で実装する処理 | 移動速度の計算、Speed設定、Blend Tree接続 |
| 実装済みの機能を利用する処理 | モデルのインポート設定、クリップ、Animatorの基本構造 |
| 任意の発展 | 操作アニメーション、足音と演出の追加 |
完成確認
- 停止中、歩行中、走行中でモーションが変わる
- 実際の移動速度と見た目の速度が大きくずれていない
- 壁際で入力だけが残る場合も、実際の速度に応じた表示になる
- Animatorをゲーム全体の状態管理に使っていない