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第09回 3D探索2
既存のキャラクターモデルとアニメーションクリップをUnityへ取り込み、Animatorと移動処理を接続します。3Dキャラクター制御に必須となる基本アニメーションを扱います。
この回のゴール
- HumanoidまたはGenericモデルとアニメーションクリップを確認する
- Idle、Walk、RunをAnimator Controllerへ配置する
- Speedパラメータで1D Blend Treeを制御する
- Animation Eventで足音などの補助的な処理を呼び出す
今回のポイント
入力値をそのまま見た目へ渡すのではなく、キャラクターの実際の移動速度からAnimatorを制御します。ゲーム側の状態とAnimatorの状態を混同しないことを重視します。
授業の流れ
1 / 4モデルとアニメーションクリップを確認するキャラクターモデルのインポート設定と、利用するアニメーションを確認する2 / 4Animator Controllerを作るIdle、Walk、Runの状態と遷移をAnimator Controllerへ定義する3 / 4実際の移動速度を渡す入力値ではなく、キャラクターの実際の移動量からAnimatorのSpeedを設定する4 / 4Animation Eventを使う足が着くタイミングなど、アニメーションに付随する処理を呼び出す
配布プロジェクト(ドラフト)
第08回のステージに、設定済みモデル、Idle/Walk/Runクリップ、Animator Controllerの雛形、足音素材を追加した状態を配布します。
今回実装する範囲
| 区分 | 内容 |
|---|---|
| 自分で実装する処理 | 移動速度の計算、Speed設定、Blend Tree接続、足音イベント |
| 実装済みの機能を利用する処理 | モデルのインポート設定、クリップ、Animatorの基本構造 |
| 後の回で扱う処理 | 操作アニメーション、攻撃、追跡者の状態 |
完成確認
- 停止中、歩行中、走行中でモーションが変わる
- 実際の移動速度と見た目の速度が大きくずれていない
- 足音が適切なタイミングで再生される
- Animatorをゲーム全体の状態管理に使っていない