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第09回 3D探索2 ​

外部モデルとアニメーションの調達方法を学び、利用条件と取り込み設定を確認してAnimatorと移動処理を接続します。3Dキャラクター制御に必須となる基本アニメーションを扱います。

配布プロジェクト ​

第08〜11回の開始用プロジェクトは準備中です。配布状況を確認してください。第09回では、NavMesh上の歩行とカメラに、モデル・クリップ・Animatorの雛形を接続した状態から始めます。

この回のゴール ​

  • 代表的な素材サービスの用途と利用条件を確認する
  • HumanoidまたはGenericモデルとアニメーションクリップを確認する
  • Idle、Walk、RunをAnimator Controllerへ配置する
  • Speedパラメータで1D Blend Treeを制御する
  • 発展としてAnimation Eventによる足音の接続方法を知る

今回のポイント ​

入力値をそのまま見た目へ渡すのではなく、キャラクターの実際の移動速度からAnimatorを制御します。ゲーム側の状態とAnimatorの状態を混同しないことを重視します。

授業の進め方 ​

今回実装する範囲 ​

区分内容
自分で実装する処理移動速度の計算、Speed設定、Blend Tree接続
実装済みの機能を利用する処理モデルのインポート設定、クリップ、Animatorの基本構造
任意の発展操作アニメーション、足音と演出の追加

完成確認 ​

  • 停止中、歩行中、走行中でモーションが変わる
  • 実際の移動速度と見た目の速度が大きくずれていない
  • 壁際で入力だけが残る場合も、実際の速度に応じた表示になる
  • Animatorをゲーム全体の状態管理に使っていない