第05回 ビジュアルノベル2:命令による場面の演出
背景、表情、BGM、SEを台本から指定し、同じ会話の印象を変えます。素材名の管理も、ゲーム本編の制作を支える仕事です。
始める前に
CSVの一行と画面の会話を対応づけ、保存して再読み込みする操作を確認してください。C#の変更は不要です。確認したい場合は、会話と台本の対応を参照してください。
前の回の受講や完成物は必要ありません。下の開始用プロジェクトから始めてください。
配布プロジェクト
第05回の開始用プロジェクトを展開し、Unity HubからVisualNovelを追加します。Unity 6000.5.5f1でAssets/Scenes/SchoolCourt.unityを開き、Playします。
開廷と第一の罪状まで動きます。課題要項を示す短い抗弁と、表情・音の演出を加えます。各回の開始版は単独で動くため、前回の完成物は必要ありません。
主な配布ファイル
| ファイル | 役割 |
|---|---|
Assets/StreamingAssets/Scenarios/*.csv | シーンごとの台本。主に編集するファイル |
Assets/Art/NovelCatalog.asset | 背景・人物・音の名前と素材の対応 |
Assets/Scripts/ScenarioProgram.cs | 命令の読み取りと書式チェック |
Assets/Scripts/StoryMachine.cs | 変数・ラベル・条件分岐 |
Assets/Scripts/NovelPlayer.cs | 表示・音・入力待ちの進行 |
Assets/Audio/LICENSES.md | 同梱素材の出典と利用条件 |
この回のゴール
学校法廷で講師と学長に抗弁する学生の会話画面
- 命令と引数を区別し、エラーの行番号を手がかりに直す
- 拡張子なしのアセット名で背景・BGM・SEを指定する
- 音を置く位置や間による印象の違いを比較する
今回のポイント
背景や音には、カタログに登録された名前を指定します。同じ台詞でも、表情や音を置く順序によって伝わり方が変わるため、一つずつ変更して比較します。
授業の進め方
1 / 4台本の命令と引数命令の種類と渡す値を読み分け、実行順による演出の違いを確かめます。2 / 4台本の読み込みと書式の確認パーサーが担う役割と、制作する人が確認する内容を分けます。3 / 4背景・表情・音の指定と素材の登録名前で素材を呼び出し、素材の所在と利用条件を確認します。4 / 4表情と音による短い抗弁の演出同じ台詞でも、表情と音の置き方で印象が変わることを試します。
完成確認
- 背景・BGM・SEの指定名をカタログで確認できた
- 素材名や引数の誤りを、表示された行番号から修正できた
- 同じ台詞で音の位置を変えて比較し、採用する演出を選べた