第12回 技術の振り返りと活用
3 / 4 向きと距離の計算を活用する
このステップの目的
出目判定、カメラ、照準を振り返り、空間の計算を使う場面を知る
内積は「どのくらい同じ向きか」を調べる
ダイスポーカーでは、面の法線と上方向の内積を比較しました。敵の前方向と、敵からプレイヤーへ向かう方向を比較すると、プレイヤーが正面にいるかを調べられます。
方向の長さを1にそろえてから比較すると、距離によらず向きの関係を扱えます。視野の広さを変えた実演を見て、反応する範囲がどう変わるか確認します。
見えていることと向いていることを分ける
正面を向いていても、壁があれば対象は見えません。探索ゲームのインタラクトと同様に、距離や遮蔽物の確認も組み合わせます。
| 調べること | 道具の例 |
|---|---|
| 正面の範囲にいるか | 内積 |
| 手が届く距離か | 位置の差と長さ |
| 壁に遮られていないか | Raycast |
| 画面の中心で狙っているか | カメラ中心からのRay |
カメラの注視点を思い出す
TPSカメラは、キャラクターの足元を見るだけでは操作しづらくなります。注視点の高さや距離を変える実演から、同じキャラクターでも見やすさや印象が変わることを確認します。
チェックリスト
- 内積を出目判定以外に使う例が分かる
- 向き・距離・遮蔽物を別々に調べる理由が分かる