第12回 技術の振り返りと活用
4 / 4 移動経路と制作の広がりを知る
このステップの目的
NavMeshの歩行範囲と経路を振り返り、追従や目的地移動への応用を知る
歩ける場所と行きたい場所を分ける
NavMeshは、キャラクターが移動できる場所を表します。そのうえで目的地を与えると、障害物を避ける経路を求められます。
TPSの手動移動と、目的地までの自動移動は、入力の与え方が異なります。講師の実演では、同じ場所をキーボードで歩く例と、クリックした場所へ歩く例を比べます。
目的地の決め方を変える
| 遊びの例 | 目的地の決め方 |
|---|---|
| クリック移動 | 画面上で指定した地面の位置 |
| 巡回 | 登録した地点を順番に選ぶ |
| 仲間の追従 | プレイヤーから一定の距離を保つ位置 |
| 敵の追跡 | 発見した相手の位置 |
経路が見つからない場合や、到達できない場所を指定した場合の案内も、操作体験の一部です。壁の向こうに目的地を置いた実演で確認します。
ジャンプは別の移動例で見る
歩ける範囲を扱うNavMeshと、空中へ飛び出す移動では、考えることが増えます。講師がCharacterControllerを使った実装例で、接地、上向きの初速、重力、着地を紹介します。基本のTPSに追加するかは、興味と進度に合わせて選べます。
興味のある仕組みを選ぶ
一連の授業で触れた仕組みは、題材のゲームだけに閉じていません。譜面を作る、台本を書く、カメラを調整する、歩く経路を変えるなど、気になったものがあれば短く試してみましょう。
チェックリスト
- 歩ける場所と目的地の役割の違いが分かる
- 目的地の決め方を変えた活用例が分かる
- これまでの題材に共通する仕組みを1つ挙げられる