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第12回 調整と完成

前回は、Visual Studioを使わずにゲームを起動できる配布フォルダーを作りました。 最後の回では、既存の構造を保ったまま、画像、音、Tuning、敵の挙動から1つ以上を選んで調整します。

変更前後を比較し、最終成果物へ反映して、Visual Studioを使わずに起動できるZIPを完成させます。

配布プロジェクト

前回の作業が完了した状態と同等のプロジェクトを配布します。 第12回のプロジェクトを展開し、ShootingGame2D.slnをVisual Studio 2026で開いてください。

この回のゴール

授業終了時には、選んだ項目の調整結果を確認し、最終成果物として配布できるZIPを完成させます。

  • 変更する領域と確認方法を自分で決める
  • 変更前の状態を残して、1つずつ調整する
  • 開始から結果までの回帰確認をする
  • READMEを含む最終Release版とZIPを作成する

今回のポイント

最後だからといって、新しいクラス構造へ作り替える回ではありません。 第01〜11回で完成させた構造を基準に、変更する項目を1つずつ選び、調整、観察、修正、再確認を繰り返します。

変更前の状態を残しておけば、調整の結果がよかったかどうかを比較できます。

処理の流れ
変更前の確認
変更内容を記録
1項目を調整
1項目を調整
結果を観察
通しプレイ
通しプレイ
回帰確認後に反映
最終成果物

今回実装する範囲

区分内容
自分で決めて実装する画像、音、Tuning、敵挙動などから選んだ調整
維持するクラス、Manager、状態、相対パス、配布フォルダー構造
最後に行う回帰確認、README更新、Releaseビルド、ZIP化、別場所での起動確認

今回の完成例

この回は選んだ調整によって完成例が一つに決まりません。 自分の変更を反映したRelease版をZIP化し、別の場所へ展開して起動できる状態を完成例とします。

確認するもの確認する内容
変更記録変更した項目、変更前の状態、確認結果が残っている
最終README操作方法、必要な環境、変更内容が分かる
最終ZIPexe、Assets、READMEがそろい、別場所で起動できる