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第12回 調整と完成
前回は、Visual Studioを使わずにゲームを起動できる配布フォルダーを作りました。 最後の回では、既存の構造を保ったまま、画像、音、Tuning、敵の挙動から1つ以上を選んで調整します。
変更前後を比較し、最終成果物へ反映して、Visual Studioを使わずに起動できるZIPを完成させます。
配布プロジェクト
前回の作業が完了した状態と同等のプロジェクトを配布します。 第12回のプロジェクトを展開し、ShootingGame2D.slnをVisual Studio 2026で開いてください。
この回のゴール
授業終了時には、選んだ項目の調整結果を確認し、最終成果物として配布できるZIPを完成させます。
- 変更する領域と確認方法を自分で決める
- 変更前の状態を残して、1つずつ調整する
- 開始から結果までの回帰確認をする
- READMEを含む最終Release版とZIPを作成する
今回のポイント
最後だからといって、新しいクラス構造へ作り替える回ではありません。 第01〜11回で完成させた構造を基準に、変更する項目を1つずつ選び、調整、観察、修正、再確認を繰り返します。
変更前の状態を残しておけば、調整の結果がよかったかどうかを比較できます。
変更前の確認
変更内容を記録
1項目を調整
1項目を調整
結果を観察
通しプレイ
通しプレイ
回帰確認後に反映
最終成果物
1 / 4変更内容を計画する変更する領域、変更前の状態、確認方法を先に決めてから調整を始める2 / 4調整して結果を比較する調整内容を1つずつ反映し、変更前後のゲーム体験を比較する3 / 4通しプレイで回帰確認する調整によって既存の機能が壊れていないか、決めた順番で通し確認する4 / 4最終成果物を作成する回帰確認を終えた制作プロジェクトから最終Release版とZIPを作成する
今回実装する範囲
| 区分 | 内容 |
|---|---|
| 自分で決めて実装する | 画像、音、Tuning、敵挙動などから選んだ調整 |
| 維持する | クラス、Manager、状態、相対パス、配布フォルダー構造 |
| 最後に行う | 回帰確認、README更新、Releaseビルド、ZIP化、別場所での起動確認 |
今回の完成例
この回は選んだ調整によって完成例が一つに決まりません。 自分の変更を反映したRelease版をZIP化し、別の場所へ展開して起動できる状態を完成例とします。
| 確認するもの | 確認する内容 |
|---|---|
| 変更記録 | 変更した項目、変更前の状態、確認結果が残っている |
| 最終README | 操作方法、必要な環境、変更内容が分かる |
| 最終ZIP | exe、Assets、READMEがそろい、別場所で起動できる |