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第09回 音声の管理と再生
3 / 4 成立した出来事へSEを接続する
このステップの目的
射撃、命中、被弾、結果の出来事が成立した場所から効果音を1回再生する
入力ではなく成立結果で鳴らす
射撃キーが押された瞬間ではなく、Player::TryShoot()が成功し、実際に弾が生成されたときに射撃音を鳴らします。 空きがないときに音だけが鳴ることを防げます。
Game.cppcpp
if (player.TryShoot(input, playerShots))
{
sounds.PlaySe(SoundId::Shot);
}同じ考え方で、敵へダメージを与えたとき、被弾が成立したとき、状態が結果へ変わったときにSEを呼びます。
チェックリスト
- 弾の生成成功時だけ射撃音が鳴る
- 敵への命中成立時に命中音が鳴る
-
TryTakeDamage()がtrueのときだけ被弾音が鳴る - クリアとゲームオーバーのSEが状態遷移へ対応している