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第11回 成果物の作成と検証
前回までで、ゲームの機能と演出がそろいました。 今回は、Visual Studioで制作するプロジェクトと、他者へ渡して起動する成果物を分けます。
Release版をVisual Studioの外へ展開し、必要なファイルがそろっているかを検証します。
配布プロジェクト
前回の作業が完了した状態と同等のプロジェクトを配布します。 第11回のプロジェクトを展開し、ShootingGame2D.slnをVisual Studio 2026で開いてください。
この回のゴール
授業終了時には、Release版の実行ファイルとAssetsを配布用フォルダーへまとめ、Visual Studioを使わずに起動できるようにします。
- 制作プロジェクトと配布フォルダーの違いを説明する
- exeと実行時に必要な
Assetsを同じ配布フォルダーへまとめる - Release版をVisual Studio外へ展開して起動確認する
- デバッグ表示とTuningを使って不足や不具合を絞り込む
今回のポイント
実行ファイルだけを渡しても、ゲームが使う画像や音声は読み込めません。 ゲームのソースコードを配布用に書き換えるのではなく、同じ相対パスを保ったまま、ビルド出力とAssetsを専用フォルダーへまとめます。
作成したフォルダーをVisual Studioとは別の場所へコピーし、他者へ渡したときと同じ条件で起動を確認します。
- ShootingGame2D/
- ShootingGame2D.exe
- Assets/
- Images/
- Sounds/
- README.md
1 / 4制作プロジェクトと配布物を分けるVisual Studioで編集する場所と、他者へ渡すために必要なファイルを区別する2 / 4Release版を作成するRelease構成でビルドし、配布フォルダーへ実行ファイルとAssetsをまとめる3 / 4デバッグ表示とTuningで確認する既存のデバッグ表示と調整値を使って、配布前の問題を観察し修正箇所を絞り込む4 / 4配布状態で起動確認する制作環境ではなく、配布フォルダーからゲームを最初から最後まで確認する
今回実装する範囲
| 区分 | 内容 |
|---|---|
| 新しく行う作業 | Releaseビルド、Assetsの収集、README作成、別場所での起動確認 |
| 既存の処理を利用する | デバッグ表示、Tuning、画像・音声の相対パス |
| 次回へ残す作業 | 独自調整、最終回帰確認、最終ZIP |
今回の完成例
この回はコードの完成例ではなく、Visual Studioの外で起動できる配布成果物が完成例です。 まず自分で作成したフォルダーを起動してから、第12回の配布プロジェクトと構成を比較します。
| 確認するもの | 確認する内容 |
|---|---|
| 配布フォルダー | exe、Assets、READMEがそろっている |
| README | 操作方法と必要なファイルの説明がある |
| 別場所での起動 | Visual Studioなしでタイトルから起動できる |