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第11回 成果物の作成と検証

前回までで、ゲームの機能と演出がそろいました。 今回は、Visual Studioで制作するプロジェクトと、他者へ渡して起動する成果物を分けます。

Release版をVisual Studioの外へ展開し、必要なファイルがそろっているかを検証します。

配布プロジェクト

前回の作業が完了した状態と同等のプロジェクトを配布します。 第11回のプロジェクトを展開し、ShootingGame2D.slnをVisual Studio 2026で開いてください。

この回のゴール

授業終了時には、Release版の実行ファイルとAssetsを配布用フォルダーへまとめ、Visual Studioを使わずに起動できるようにします。

  • 制作プロジェクトと配布フォルダーの違いを説明する
  • exeと実行時に必要なAssetsを同じ配布フォルダーへまとめる
  • Release版をVisual Studio外へ展開して起動確認する
  • デバッグ表示とTuningを使って不足や不具合を絞り込む

今回のポイント

実行ファイルだけを渡しても、ゲームが使う画像や音声は読み込めません。 ゲームのソースコードを配布用に書き換えるのではなく、同じ相対パスを保ったまま、ビルド出力とAssetsを専用フォルダーへまとめます。

作成したフォルダーをVisual Studioとは別の場所へコピーし、他者へ渡したときと同じ条件で起動を確認します。

階層構造
  • ShootingGame2D/
    • ShootingGame2D.exe
    • Assets/
      • Images/
      • Sounds/
    • README.md

今回実装する範囲

区分内容
新しく行う作業Releaseビルド、Assetsの収集、README作成、別場所での起動確認
既存の処理を利用するデバッグ表示、Tuning、画像・音声の相対パス
次回へ残す作業独自調整、最終回帰確認、最終ZIP

今回の完成例

この回はコードの完成例ではなく、Visual Studioの外で起動できる配布成果物が完成例です。 まず自分で作成したフォルダーを起動してから、第12回の配布プロジェクトと構成を比較します。

確認するもの確認する内容
配布フォルダーexe、Assets、READMEがそろっている
README操作方法と必要なファイルの説明がある
別場所での起動Visual Studioなしでタイトルから起動できる