Appearance
C++/DXライブラリでタワーディフェンスを作る
共通行動のユニットが進軍と戦闘を行う完成見本
横一列の戦場へ味方を出撃させ、自動で進軍・戦闘するゲームを作ります。シューティングとプラットフォーマーに続く第3制作単元です。
まず完成見本を観察します。同じ行動から、高耐久で遅い重装兵と、高火力の攻撃兵を作れます。終盤はC++ソースを変更せずにユニットを追加し、敵の出現を調整します。
授業の進め方
到達版で見本を観察し、開始版の関数を実装します。値を一つ変えて結果を予想し、動作を確認して理由を説明してください。第25〜36回は仮の割り当てで、授業時間に合わせて段階を分けます。
| 回 | 内容 |
|---|---|
| 第25回 | 個体の生成と共通の前進 |
| 第26回 | 前方の索敵と射程 |
| 第27回 | 攻撃間隔とHP |
| 第28回 | 拠点の勝敗とリトライ |
| 第29回 | 性能定義と個体の分離 |
| 第30回 | 外部データによるユニット追加 |
| 第31回 | 出撃コストと再出撃待ち時間 |
| 第32回 | 定義に基づくウェーブ |
| 第33回 | 見た目とアニメーションの接続 |
| 第34回 | データの診断と上限 |
| 第35回 | 独力でのユニット追加と調整 |
| 第36回 | 作品と調整記録の提出 |
操作
数字キー1〜6で候補のユニットを出撃させます。Pで一時停止、結果画面ではRでリトライ、Escapeで終了します。敵拠点を破壊すると勝利、味方拠点を破壊されると敗北です。
素材と配布
KenneyのTiny BattleのCC0画像を使用します。配布画像を再利用して課題を完了できます。画像の自作や専用モーションの作画は必須にしません。
配布ファイルと作業の説明を確認してください。現在は教材の制作元と到達版を用意しており、公開ZIPは準備中です。
項目の意味、使える見た目ID、上限は定義データの項目で確認できます。