Skip to content

第04回 プロトタイプ制作1

前回: 第03回 企画レビュー / 次回: 第05回 プロトタイプ制作2

前回の振り返り

仕様と制作計画を整理しました

  • 第03回では、企画レビューを通して最小仕様を決めました
  • コア体験、次回までの到達点、優先順位付きタスクを整理しました
  • 未確定項目や実装上の不安も見えるようにしました
  • 今回は計画をもとに、プロトタイプの制作に取り掛かります

今回の目的

コア体験を最小構成で実装する

  • 企画の中心となる操作やルールを一つ選ぶ
  • 仮素材でよいので、実行して触れる状態にする
  • 最低限の入力、反応、結果を作る
  • 作りながら、仕様の無理や不足を見つける
  • 完成度は気にせず、ゲームの核が成立するかを検証する

今回の授業内容

コア体験の実装

  • 企画と最小仕様を確認する
  • 今日実装するコア体験を一つに絞る
  • 必要なシーン、オブジェクト、スクリプトを決める
  • プレイヤー操作を作る
  • コアロジックを作る
  • 実行して触り、次回に残す課題を整理する

プロトタイピング開始

企画を画面の中へ持ってくる

いよいよ妄想から 実装へ

プロトタイプとは

完成品ではなく検証用の試作品

  • 企画の方向性にミスや練りこみ不足な点がないか このまま本格的な制作に取り掛かっても問題ないかを検証するために プロトタイプ(試作品)を作ります
  • プロトタイプはゲームの面白さや成立条件を確認するためのものです 見た目や演出を完成させるためのものではありません
  • プロトタイプで大事なのは完成度ではありません 雑であっても実際に触ることができ ゲームの面白さを検証できることが重要です

今日作るものを絞る

1つのコア体験に集中する

  • 敵を倒すゲームなら、まず攻撃が当たるところまで
  • ジャンプゲームなら、まず足場を移動して着地するところまで
  • パズルなら、まず1手動かして結果が変わるところまで
  • 探索ゲームなら、まず移動して調べるところまで
  • 複数の魅力を同時に作ろうとせず、コア体験を先に形にします

最小実装の考え方

なくても試せるものは後回し

  • タイトル画面

  • 豪華な演出

  • 完成素材

  • 細かい設定画面

  • 複数ステージ

  • これらはゲームの重要な要素ですが、最初の試作では必須ではありません まずは遊びの核に必要な入力、反応、結果を優先してください

入力・反応・結果

コア体験を3つに分ける

  • 入力 プレイヤーが何を操作するか

  • 反応 操作した結果、画面上で何が起きるか

  • 結果 成功、失敗、得点、状態変化など何が残るか

  • この3つがつながると、最低限の手触りが生まれます

仮素材を使う

見た目より役割を優先する

  • プレイヤーは四角やカプセルでもよい
  • 敵や障害物は色違いの図形でもよい
  • 効果音や演出はあとで追加してよい
  • ステージも簡単な配置でよい
  • 仮素材を使うことで、実装と検証を早く進められます

まずシーンを作る

必要なものだけ配置する

  • プレイヤー

  • 操作対象や敵

  • ゴール、アイテム、判定エリアなど

  • カメラ

  • ルール管理用のオブジェクト

  • ※ 最初から整理しすぎる必要はありませんが、 何が何の役割か分かる名前を付けてください

プレイヤー操作を作る

最初に触る部分を作る

  • 移動

  • ジャンプ

  • 攻撃

  • 選択

  • ドラッグやクリック

  • ゲームによって必要な操作は違います 企画のコア体験に直接影響する操作から作ってください

コアロジックを作る

ゲームを成立させるルールを作る

  • 当たったら消える

  • 取ったらスコアが増える

  • ゴールに触れたらクリアになる

  • 時間切れで失敗になる

  • 条件を満たすと状態が変わる

  • まずは1つのルールだけで構いません 操作した結果、ゲーム側の状態が変わるところまで作りましょう

実装中の判断

迷ったら最小仕様へ戻る

  • いま作っているものは本当にコア体験に必要か

  • 予定期間内に実装できる難度か

  • 後回しにできないか

  • そもそも無くても遊べるのではないか

  • 試作期間中は時々振り返り、最初に決めた最小仕様を見直してください

動いたらすぐ確認する

完成してから確認しない

  • 1つ機能を作ったら実行する
  • エラーが出たらすぐ直す
  • 操作して違和感があればメモする
  • 仕様と違う動きをしたら原因を切り分ける
  • 確認を後回しにすると、問題の場所が分かりにくくなります

実習

コア体験に触れることのできる プロトタイプを作る

ここで面白ければ 完全に勝ち確

実習1

今日作る範囲を決める

  1. 企画の一文説明を確認する
  2. コア体験を一つ選ぶ
  3. 入力、反応、結果に分ける
  4. 今日の最小到達点を書く

実習2

シーンと仮素材を用意する

  1. 必要なオブジェクトを配置する
  2. プレイヤーや対象物に仮素材を割り当てる
  3. オブジェクト名を役割が分かる名前にする
  4. 実行して表示されるか確認する

実習3

プレイヤー操作を実装する

  1. 中心となる操作を一つ実装する
  2. 入力に対して画面上の反応を返す
  3. 速度や操作感を仮調整する
  4. 実行して操作できるか確認する

実習4

コアロジックを実装する

  1. 当たり判定や条件分岐を作る
  2. 成功、失敗、得点、状態変化のどれかを入れる
  3. 画面上で結果が分かるようにする
  4. 動いたところと未実装のところをメモする

今回の授業内課題

次回までに用意するもの

  • コア体験を触れるプロトタイプ
  • 今日実装した入力、反応、結果のメモ
  • まだ仮素材の部分
  • 未実装の仕様
  • 次回整えたい操作、ルール、画面の課題

今回のまとめ

  • プロトタイプは、企画の中心となる遊びを早く確かめるための試作品です
  • 最初は完成度より、入力、反応、結果がつながることを優先します
  • 仮素材を使って、まず動く状態を作りましょう
  • 次回は基本操作とゲームループを整え、他人が触れる形へ近づけます

おつかれさまでした!

次回予告 第05回 プロトタイプ制作2

制作物を検証して ブラッシュアップ しましょう