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第01回 オリエンテーション

次回: 第02回 企画立案

注意

この授業にはレポートの 提出があります

進捗状況などの 報告が必要です

この授業の目的

ポートフォリオとなるゲームを制作します

  • 企画立案からプロトタイプ制作、レビュー反映、最終発表までを通して 学生主体の制作進行を経験します
  • 技術的な実装だけでなく、スコープ管理・計画立案・発表を含む 制作の一連の流れを体験します
  • 制作を通じてゲーム開発のプロセスを学び 自走できる開発者になることが目的です

授業のゴール

自分のゲームを企画・制作・発表できるようになる

  • 企画意図を明確にし、制作計画に落とし込める
  • 優先度を管理しながら継続的に制作を進められる
  • レビュー結果を分析し、制作に反映できる
  • 制作プロセスと成果物をポートフォリオとして説明できる
  • 展示会で発表できる完成度の作品を自分の力で作りあげることが目標です

12回の流れ(1/3)

企画立案

  1. オリエンテーション 授業運営説明、制作テーマ設定
  2. 企画立案 制作方針整理、到達目標設定
  3. 企画レビュー 仕様整理、制作計画作成
  4. プロトタイプ制作1 コア体験の実装

12回の流れ(2/3)

試作から本制作へ

  1. プロトタイプ制作2 基本操作、ゲームループ整備
  2. 中間レビュー1 課題整理、改善方針決定
  3. 制作フェーズ1 機能追加、優先度調整
  4. 制作フェーズ2 UI/UX、視認性、演出強化

12回の流れ(3/3)

仕上げと発表

  1. 中間レビュー2 公開想定での検証と改善
  2. 最終制作フェーズ 安定化、完成度向上
  3. ポートフォリオ整理 発表資料作成、リハーサル
  4. 最終発表 講評、アーカイブ整理

今回の授業内容

授業運営説明、制作テーマ設定

  • 授業の進め方と評価方針を確認する
  • 制作形態を決め、企画の方向性を整理する
  • ミニ企画書の下書きを作る
  • 短く共有し、フィードバックを受ける
  • ミニ企画書を整えて提出する

今回の到達点

制作の方向性を決め、企画の輪郭を捉える

  • 今日作るのは完成版の企画書ではなく、次回につなげる ミニ企画書 です
  • 企画を大きく作り込みすぎず、方向性を定めることで より良い企画を作るための土台を作ります 「何を作りたいか」を共有できる状態を目指してください
  • 作業に取り掛かりたいのはやまやまですが、 企画の段階で方向性が定まっていないと、制作が迷走してしまいます 限られた制作期間を有効に使うためにも、 企画の方向性を定めることを優先してください

制作テーマの考え方

作りたいものの輪郭を捉える

  • エンターテイメント作品の制作には困難が伴います 完成させるためには強い動機と情熱が必要です
  • ですが情熱だけでは方向性を見失いがちです まず自分の作りたいものの正体を見極めることから始めましょう
  • 制作において何が作りたいのか 制作者が自分でもよくわかっていないのはよくあることです
  • 自分が何を作るのかを言葉にして説明できるようになることが 制作の第一歩です

アピールポイントを整理する

届けたい相手のことを考える

  • 企画には明確なアピールポイントが必要です そのゲームの魅力は何か、他の作品と何が違うのかを整理してください
  • エンターテイメント作品は、作りたいものを作るだけでは成立しません 誰かに楽しんでもらうことが前提です
  • 企画の段階で、ターゲットとなるプレイヤー層を意識してください どんな人に、どのように楽しんでもらうかを明確にしてください
  • 企画するとは、制作の前提を設計することです どんなゲームを作るかの設計を明確にすることで、作品の完成度を高めましょう

そのゲームの魅力は何かを説明する

「誰に向けた、どんな楽しさのゲームか」を一文で

  • 企画の段階で、作りたいゲームの魅力を一文で説明できるようにしてください
  • 似た作品やベースにした作品があれば 何が違うのか、何故違うのかを説明してください
  • 迷ったときは「このゲームで一番見てほしい部分は何か」に戻って考えてください
  • 自分がこれから作ろうとする作品の魅力を言葉にするのは 思っていたより難しいかもしれません 焦らず、じっくりと取り掛かってください

テーマを絞り、コンパクトにまとめる

理想を現実のものとするために

  • 要素を増やしすぎると、主張がぼやけてしまいます 試作品を作るつもりで取り掛かることをおすすめします
  • また、ゲーム制作は完成させるだけでも大変です スケジュールを考慮して、必要な要素を取捨選択してください
  • 最初は小さくても、企画の筋が良ければ後からスケールできます 魅力が伝わる企画を目指してください

チーム制作か個人制作か

自分に、自分たちに合った進め方を選ぶ

  • 個人制作 は意思決定が速く、作るものを一本化しやすいです 自分の力で最後まで作り切る経験は大きな成長につながります
  • チーム制作 は役割分担ができ、得意分野を活かして制作できます ただしメンバー同士の方向性の共有とこまめな相談が欠かせません
  • どちらが上ということではありません 人数、得意分野、使える時間を踏まえて選んでください
  • 必要に応じて途中で編成を見直すこともできます あくまで現時点の進め方と考えてください

制作形態ごとの進め方

役割分担とコミュニケーションのポイント

  • チーム制作 の場合は、まずリーダーを決めてください リーダーは進行確認や連絡の中心となります 次に各メンバーが担当する役割を決めましょう
  • 個人制作 の場合は、講師がメンターとして進行確認や相談対応を行います 企画や実装に迷ったときは、早めに相談してください
  • どちらの場合も、困りごとを抱え込まず 状況を言葉にして共有する意識を持ってください

チーム制作と合意形成

方向性が揃っていなければ前に進めない

  1. 何を作るか
  2. 誰に向けて作るか
  3. 最優先コンセプトは何であるか
  4. 誰が何を担当するか
  • この4点をチーム全員で共有してください
  • ゲーム制作には情熱が必要ですが、それだけにチーム制作では合意形成が重要です 情熱の方向が揃っていなければ、制作は容易に迷走します 企画段階でしっかりと合意形成をしてください

話せば企画が見えてくる

企画内容を伝わる言葉にできるか

  • 講師や周りの人に、企画内容を口頭で説明してみましょう 口頭で説明して詰まる部分は、企画がまだ曖昧な部分です
  • 人に話してみると、自分では気づかなかった穴や思い込みの部分が見えてきます 会話を楽しんで、企画の輪郭を捉えていきましょう
  • 都度メモを取り、アイデアを整理してください アイデアを有機的に組み合わせることで、はじめて魅力的な企画が生まれます 話しながら、書きながら、企画を形にしていってください

企画を立てる上での注意点

一般公開を想定して企画してください

  • 公序良俗に反する内容はNGです
  • また、他者の知的財産を侵害する内容は絶対にNGです 意図せず侵害してしまわないよう、十分に注意してください
  • 暴力やセクシャルな表現は不可ではありませんが、慎重に扱ってください 公開の場を著しく制限され、また学校内での作業に制限がかかるためです
  • 講師が企画内容を不適切と判断した場合、修正を求める場合があります 疑問点があれば都度相談してください

授業内課題 1

ミニ企画書を作成して 簡単にプレゼンする

2〜3分程度で 発表してください

ミニ企画書テンプレート

md
# タイトル
- 例: 「シャドウランナー」

## テーマ
- 例: 「影の中に潜ってゴールを目指す、短編ステルスアクションゲーム」

## アピールポイント
- 例: 「光はNG、影はOKというゲームルールの分かりやすさ、直感的なゲーム体験」
  「スピード感と光と影のコントラストが魅力のビジュアル」
  「ゲーム実況を意識した、切れ味のあるプレイ体験」

## 想定プレイヤー層
- 例: 「スピードランが好きな人」「ゲーム実況が好きな人」

## 制作参加者と担当する作業
- 例: システム:渡辺 グラフィック:鈴木 UIとツール:佐藤

ミニプレゼンで話すこと

この4点を書き出し、発表してください

  1. テーマ どんなゲームを作るのかを一文で説明してください
  2. アピールポイント そのゲームの魅力は何かを説明してください
  3. 想定プレイヤー層 誰に向けたゲームなのかを説明してください
  4. 制作参加者と担当する作業 チーム制作の場合は、誰が何を担当するのかを説明してください

授業内課題 2

ミニプレゼンでの企画共有と フィードバックをもとに 企画をブラッシュアップ

ここで妥協 しないのがよい

ミニ企画書の発表とフィードバック

企画の方向性を共有する

  • ミニ企画書をもとに、企画の方向性を全員で共有します 発表時間は2〜3分程度を目安にしてください
  • 発表後、講師やクラスメイトからフィードバックを受けてください フィードバックは企画の改善に役立てるためのものです 受けたフィードバックをもとに、企画をブラッシュアップしてください
  • フィードバックの時間を確保するため、共有に入る時点で ミニ企画書の下書きを見せられる状態にしてください

フィードバックを受ける際のヒント

受け取った意見を整理して活かしましょう

  • フィードバックでの指摘を正確に受け取ることが大切です 何が良いと言われたのか、何が改善した方がよいと言われたのかを整理してください
  • 良いと言われた点と、改善した方がよいと言われた点を分けて記録してください 後で見返せる形にしておくと、ブラッシュアップに活かしやすくなります
  • 受けた意見をすべてそのまま採用する必要はありません 自分の企画の目的に照らして、どれを反映するかを考えてください
  • 結果として、企画が変わっても構いません 今日の発表とフィードバックは、そのためにあります

ミニ企画書を仕上げる

フィードバックを反映して、より洗練させる

  • ミニプレゼンで受けた指摘をもとに ミニ企画書をブラッシュアップしてください
  • 完成したミニ企画書はMarkdown形式で提出してください ファイル名は代表者の「(氏名)_ミニ企画書.md」としてください ファイルは講師の指定に従って提出してください
  • 最終確認の時間を確保するため、授業終了30分前までに提出してください 完成次第提出してもらって構いません

今回のまとめ

企画の方向性を言語化にしました

  • ミニ企画書を通して、作りたいゲームの輪郭を整理しました
  • 発表とフィードバックを通して、企画を見直す材料を集めました
  • 次回は出したアイデアを整理し、企画として具体化していきます

おつかれさまでした!

次回予告 第02回 企画の具体化

ひきつづき がんばってね