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第02回 企画立案
前回: 第01回 オリエンテーション / 次回: 第03回 企画レビュー
前回の振り返り
制作テーマの方向性を決めました
- ミニ企画書を通して、作りたいものの輪郭を言葉にしました
- ターゲットやアピールポイントを言葉にしました
- チーム制作か個人制作かを決めました
- 今回はその内容を、実際に制作へ移せる企画に整えていきます
今回の目的
企画をレビューできる状態にする
- 前回決めた方向性を、制作の判断に使える粒度まで具体化する
- ゲームの目的とコア体験を短く説明できる状態にする
- 必須要素と後回しにする要素を分けて整理する
- 到達目標と次回までの作業を結び付けて、進捗を判断できる状態にする
- 次回の企画レビューで仕様と制作計画を話せるように 企画の骨格を整える
今回の授業内容
制作方針整理 / 到達目標設定
- ゲームの目的とコア体験を整理
- 必須要素と後回しにする要素を分ける
- 到達目標と直近の作業を段階で書き出す
- 企画メモの下書きを作る
- フィードバックを受けて修正する
- 仕様として曖昧な点を洗い出す
- 次回の企画レビューに向けた準備をする
企画を一段 具体化する
作りたいものを 判断できる形にする
ふわっとした企画を 前に進めます
制作方針とは
何を重視して作るかを定めること
雰囲気重視なのか
気持ちよさ重視なのか
スコアアタック性を重視するのか
物語や世界観を重視するのか
方針が曖昧だと、仕様を決める段階で判断がぶれます
制作方針は、企画レビューや実装中に迷ったときに戻る基準です
到達目標を決める理由
企画を作業に変換するために必要
- 制作では、頑張ったかどうかより 何が完成したかで判断する必要があります
- そのためには、節目ごとの目標と直近の作業が必要です
- 「何を先に作るか」「次に何を整えるか」を決めることで スコープと優先順位を管理できます
注意
到達目標は制作計画を 具体的なものとするために 設定してください
気合いの話は していない
目標の分け方
大目標と小目標を区別する
最終目標 授業期間の最後にどんな状態を目指すか
中間目標 数回後までに何を形にするか
直近目標 今回と次回で何を決めるか、何を作るか
目標は一気に全部決める必要はありませんが 少なくとも次回レビューまでの直近目標は明確にしてください
企画で整理したい項目
- ゲームのタイトル仮案
- ジャンル
- プレイヤーが何をするゲームか
- コア体験と一番見せたい魅力
- 必須要素と後回しにする要素
- 成功 / 失敗の条件
- 次回までの作業と不明点
- 制作上の不安点
スコープを意識する
できることを増やす前に、削る判断を持つ
- アイデアは増えやすいですが、制作時間は増えません
- 企画立案の段階で「やらないこと」を決めるのも重要です
- 魅力に直結しない要素は、後回しにする判断が必要です
- 完成させるためには、足し算だけでなく引き算も必要です
共有で確認したいこと
他の人に説明したときに伝わるか
何をするゲームかが一言で伝わるか
魅力が具体的に見えるか
必須要素と後回しにする要素が分かれているか
次回までの作業と制作上の課題が言葉になっているか
共有の段階で曖昧な部分は、その後の仕様整理でも問題になりやすいです
実習
企画メモを整えて共有する
次回レビューの 準備をしましょう
実習1
企画の核を短く書く
- どんなゲームかを一文で書く
- プレイヤーが繰り返す中心行動を書く
- 誰にどう楽しんでほしいかを書く
- 一番見せたい部分を一つ選ぶ
実習2
必須要素と優先順位を決める
- 今回の企画で必須の要素を3つ前後に絞る
- 後回しにする要素を書く
- その判断理由を短く書く
- 次回までに決めるべき仕様を整理する
実習3
到達目標と次回までの作業を書く
- 最終目標を書く
- 中間目標を書く
- 次回までの直近目標を書く
- そのために必要な作業を箇条書きにする
実習4
共有してフィードバックを受ける
企画の一文説明
必須要素と後回しにする要素
到達目標
次回までの作業
不安点や未確定の仕様
フィードバックを受けたら、企画メモを更新してください
今回の授業内課題
ここまで整理できたらOK
- 企画の一文説明とコア体験
- 必須要素と後回しにする要素
- 到達目標
- 次回までの作業
- 次回レビューで相談したいこと
今回のまとめ
- 今回は試作ではなく、企画を制作判断に使える形へ整理する回です
- コア体験、必須要素、到達目標があると、進捗や優先順位を判断しやすくなります
- 企画段階で後回しにする要素まで決めておくと、その後の制作が安定します
- 次回は企画レビューとして、仕様整理と制作計画の作成に進みます