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第02回 シーンとゲームオブジェクトの操作
前回: 第01回 Unity基礎 / 環境のセットアップとAIの活用について / 次回: 第03回 Prefabとインスタンス
前回の振り返り
Unity Editor の基本画面を使う準備をしました
- Unity Hub は Unity Editor とプロジェクトを管理する入口です
- Unity Editor では
Hierarchy、Inspector、Projectなどのビューを使って制作します - プロジェクトを保存して開き直せる状態になっていることが、今回の作業前提です
- 今回は Unity Editor の中で GameObject を配置し、Scene を組み立てます
今回の授業の目的
GameObject を配置して Scene を作る
Sceneが作業内容を保存する単位だと説明できるようにするGameObjectとComponentの関係に触れるTransformで位置、回転、大きさを調整できるようにするCameraとLightが見え方に影響することを確認する- 小さな Scene を自分で組み立てられる状態を目指す
今回の授業内容
シーンとゲームオブジェクトの操作
Sceneの役割GameObjectとComponentの関係Transformによる配置、回転、拡縮- 実習: 基本オブジェクトを配置する
Camera、Light、親子関係- 実習: 小さな場面を組み立てる
Scene と GameObject
Unity の基本単位を扱います
ここが分かると 操作がつながります
Scene とは
ゲーム内の場面を保存する単位です
- Scene には、GameObject の配置、Camera、Light などの情報が保存されます
- タイトル画面、ステージ、リザルト画面のように、役割ごとに Scene を分けられます
- 動作確認用の Scene を別に作ることもできます
- 今どの Scene を編集しているかを意識すると、作業内容を見失いにくくなります
GameObject とは
Unity 上に置く要素の基本単位です
- キャラクター、床、カメラ、ライト、UI などは GameObject として扱われます
- GameObject は、名前と Component を持つ入れ物として考えると整理しやすくなります
- GameObject 自体に役割を持たせるには、必要な Component を追加します
- Scene は複数の GameObject を配置して作ります
Component とは
GameObject に機能を追加する仕組みです
Transformは位置、回転、大きさを扱いますMesh Rendererは見た目を表示しますColliderは当たり判定を持たせますRigidbodyは物理挙動を使えるようにします- Unity では、GameObject に Component を組み合わせて機能を作ります
Transform とは
配置を決める基本 Component です
Positionは、どこに置くかを決めますRotationは、どちらを向くかを決めますScaleは、どのくらいの大きさにするかを決めます- Transform はすべての GameObject に付いています
- Scene ビューで直接動かす方法と、Inspector で数値を入力する方法があります
Unity での基本操作
選択、調整、確認を繰り返します
Hierarchyで GameObject を選択するInspectorで Component の値を確認、変更するSceneビューで配置を調整するGameビューで Camera から見える結果を確認する- 操作に迷ったら、選択中の GameObject と Inspector の内容を確認します
実習: 基本オブジェクトを配置する
Transform の操作に慣れる
Planeを追加して床を作るCubeとSphereを追加するPositionを変えて配置をずらすScaleを変えて大きさを調整するGameビューで Camera からの見え方を確認する
- 到達条件: 床の上に複数のオブジェクトを配置できている
- 確認方法:
Hierarchyで各 GameObject を選び、Transform の値を説明する
Camera
Game ビューに映る範囲を決めます
- GameObject を置いても、Camera の外にあるものは Game ビューに映りません
- Camera も GameObject なので、Transform で位置と向きを調整できます
- Scene ビューで見えている内容と、Game ビューで見える内容は同じとは限りません
- 配置したものが映らないときは、Camera の位置と向きを確認します
Light
3D オブジェクトの明るさを決めます
- Light は Scene 内の明るさや影の出方に影響します
- Directional Light は、太陽光のように一定方向から光を当てます
- Light の向きや強さを変えると、同じ配置でも印象が変わります
- 暗すぎる、形が分かりにくいときは Light の設定も確認します
親子関係
まとめて動かしたい GameObject を整理します
- GameObject は親子関係を持てます
- 親を動かすと、子も一緒に動きます
- 複数の部品でできたものを、1つのまとまりとして扱いやすくなります
- 例: プレイヤー本体を親にして、目印や武器を子にする
実習: 小さな場面を組み立てる
配置、見え方、整理をまとめて扱う
- 床、障害物、目印になるオブジェクトを配置する
Main Cameraの位置と向きを調整するLightの向きや強さを調整する- 関連する GameObject を親子関係でまとめる
- Scene を保存する
- 到達条件: Game ビューで意図した場面が確認できる
- 確認方法: Camera、Light、親子関係の役割を1つずつ説明する
C# と GameObject のつながり
オブジェクトをプログラムで操作
- Unity では、C# スクリプトも Component と して GameObject に追加できます
- 右のコード例ではスクリプトを追加した GameObject が毎フレーム少しずつ回転します
cs
using UnityEngine;
public class SampleRotate : MonoBehaviour
{
void Update()
{
transform.Rotate(
0, 60 * Time.deltaTime, 0);
}
}よくあるつまずき
意図した結果にならないときの確認先
- 別の GameObject を選択したまま Inspector を操作している
Positionが Camera から見えない場所になっているScaleが小さすぎる、または大きすぎる- Camera の向きや位置が合っていない
- Light が暗い、または向きが合っていない
- Scene を保存していない
この回の到達目標
Sceneが作業内容を保存する単位だと説明できるGameObjectとComponentの関係を説明できるTransformのPosition、Rotation、Scaleを調整できるCameraとLightが見え方に影響することを説明できる- 小さな Scene を保存できる
今回のまとめ
Scene を GameObject で組み立てる
- Scene は、GameObject の配置や見え方を保存する単位です
- GameObject は Component を組み合わせて役割を持ちます
- Transform は配置、回転、大きさを決める基本 Component です
- Camera と Light は Game ビューでの見え方に大きく影響します
- Scene を自分で組み立てられると、次回の Prefab による再利用へ進みやすくなります