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第02回 シーンとゲームオブジェクトの操作

前回: 第01回 Unity基礎 / 環境のセットアップとAIの活用について / 次回: 第03回 Prefabとインスタンス

前回の振り返り

Unity Editor の基本画面を使う準備をしました

  • Unity Hub は Unity Editor とプロジェクトを管理する入口です
  • Unity Editor では HierarchyInspectorProject などのビューを使って制作します
  • プロジェクトを保存して開き直せる状態になっていることが、今回の作業前提です
  • 今回は Unity Editor の中で GameObject を配置し、Scene を組み立てます

今回の授業の目的

GameObject を配置して Scene を作る

  • Scene が作業内容を保存する単位だと説明できるようにする
  • GameObjectComponent の関係に触れる
  • Transform で位置、回転、大きさを調整できるようにする
  • CameraLight が見え方に影響することを確認する
  • 小さな Scene を自分で組み立てられる状態を目指す

今回の授業内容

シーンとゲームオブジェクトの操作

  • Scene の役割
  • GameObjectComponent の関係
  • Transform による配置、回転、拡縮
  • 実習: 基本オブジェクトを配置する
  • CameraLight、親子関係
  • 実習: 小さな場面を組み立てる

Scene と GameObject

Unity の基本単位を扱います

ここが分かると 操作がつながります

Scene とは

ゲーム内の場面を保存する単位です

  • Scene には、GameObject の配置、Camera、Light などの情報が保存されます
  • タイトル画面、ステージ、リザルト画面のように、役割ごとに Scene を分けられます
  • 動作確認用の Scene を別に作ることもできます
  • 今どの Scene を編集しているかを意識すると、作業内容を見失いにくくなります

GameObject とは

Unity 上に置く要素の基本単位です

  • キャラクター、床、カメラ、ライト、UI などは GameObject として扱われます
  • GameObject は、名前と Component を持つ入れ物として考えると整理しやすくなります
  • GameObject 自体に役割を持たせるには、必要な Component を追加します
  • Scene は複数の GameObject を配置して作ります

Component とは

GameObject に機能を追加する仕組みです

  • Transform は位置、回転、大きさを扱います
  • Mesh Renderer は見た目を表示します
  • Collider は当たり判定を持たせます
  • Rigidbody は物理挙動を使えるようにします
  • Unity では、GameObject に Component を組み合わせて機能を作ります

Transform とは

配置を決める基本 Component です

  • Position は、どこに置くかを決めます
  • Rotation は、どちらを向くかを決めます
  • Scale は、どのくらいの大きさにするかを決めます
  • Transform はすべての GameObject に付いています
  • Scene ビューで直接動かす方法と、Inspector で数値を入力する方法があります

Unity での基本操作

選択、調整、確認を繰り返します

  • Hierarchy で GameObject を選択する
  • Inspector で Component の値を確認、変更する
  • Scene ビューで配置を調整する
  • Game ビューで Camera から見える結果を確認する
  • 操作に迷ったら、選択中の GameObject と Inspector の内容を確認します

実習: 基本オブジェクトを配置する

Transform の操作に慣れる

  1. Plane を追加して床を作る
  2. CubeSphere を追加する
  3. Position を変えて配置をずらす
  4. Scale を変えて大きさを調整する
  5. Game ビューで Camera からの見え方を確認する
  • 到達条件: 床の上に複数のオブジェクトを配置できている
  • 確認方法: Hierarchy で各 GameObject を選び、Transform の値を説明する

Camera

Game ビューに映る範囲を決めます

  • GameObject を置いても、Camera の外にあるものは Game ビューに映りません
  • Camera も GameObject なので、Transform で位置と向きを調整できます
  • Scene ビューで見えている内容と、Game ビューで見える内容は同じとは限りません
  • 配置したものが映らないときは、Camera の位置と向きを確認します

Light

3D オブジェクトの明るさを決めます

  • Light は Scene 内の明るさや影の出方に影響します
  • Directional Light は、太陽光のように一定方向から光を当てます
  • Light の向きや強さを変えると、同じ配置でも印象が変わります
  • 暗すぎる、形が分かりにくいときは Light の設定も確認します

親子関係

まとめて動かしたい GameObject を整理します

  • GameObject は親子関係を持てます
  • 親を動かすと、子も一緒に動きます
  • 複数の部品でできたものを、1つのまとまりとして扱いやすくなります
  • 例: プレイヤー本体を親にして、目印や武器を子にする

実習: 小さな場面を組み立てる

配置、見え方、整理をまとめて扱う

  1. 床、障害物、目印になるオブジェクトを配置する
  2. Main Camera の位置と向きを調整する
  3. Light の向きや強さを調整する
  4. 関連する GameObject を親子関係でまとめる
  5. Scene を保存する
  • 到達条件: Game ビューで意図した場面が確認できる
  • 確認方法: Camera、Light、親子関係の役割を1つずつ説明する

C# と GameObject のつながり

オブジェクトをプログラムで操作

  • Unity では、C# スクリプトも Component と して GameObject に追加できます
  • 右のコード例ではスクリプトを追加した GameObject が毎フレーム少しずつ回転します
cs
using UnityEngine;

public class SampleRotate : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        transform.Rotate(
          0, 60 * Time.deltaTime, 0);
    }
}

よくあるつまずき

意図した結果にならないときの確認先

  • 別の GameObject を選択したまま Inspector を操作している
  • Position が Camera から見えない場所になっている
  • Scale が小さすぎる、または大きすぎる
  • Camera の向きや位置が合っていない
  • Light が暗い、または向きが合っていない
  • Scene を保存していない

この回の到達目標

  • Scene が作業内容を保存する単位だと説明できる
  • GameObjectComponent の関係を説明できる
  • TransformPositionRotationScale を調整できる
  • CameraLight が見え方に影響することを説明できる
  • 小さな Scene を保存できる

今回のまとめ

Scene を GameObject で組み立てる

  • Scene は、GameObject の配置や見え方を保存する単位です
  • GameObject は Component を組み合わせて役割を持ちます
  • Transform は配置、回転、大きさを決める基本 Component です
  • Camera と Light は Game ビューでの見え方に大きく影響します
  • Scene を自分で組み立てられると、次回の Prefab による再利用へ進みやすくなります

おつかれさまでした!

次回予告 第03回 Prefab の基本

Unity の基本は 再利用